失败需要反思

article/2025/3/15 15:51:07

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     公司的第一款游戏是抄袭的COC,然而我加入进去的时候开发已过半,进入之后主要是参与一些新的系统与玩法的开发,在我加入到这个项目之后还开发了大概半年时间,据说此前已经开发了一年之久。我本人其实是不支持抄袭游戏的,但是既然是为了公司生存去抄,我也能够理解,可是这个项目花了1年多时间,并且耗尽公司所有人力来制作一款本来就算是当时技术难度较高的一款作品了。可以说有些过于高估自己公司的实力了,因为此前公司是开发社交型网页游戏的,对于重度游戏本身就经验不足。

     上线之后果然效果不佳,可以说这个游戏已经让公司元气大伤了。之后第二个游戏,这个我要重点的说,第一,因为这个游戏所用的题材是我小时候非常喜欢的一个动漫,同时也是游戏,第二,这个游戏我是从立项开始,一直跟到上线,跟到公司倒闭。。。我们没有正版的版权,但是还是决定使用这个题材来开发。退一万步讲,这都无所谓,但是在玩法上依然是照搬当时火爆的刀塔传奇,我完全没法理解这个题材怎么能和刀塔传奇挂钩,好,即便这次又是抄袭,但是如果制作人不是那么的优柔寡断,爱在一些本不该纠结的地方纠结的话,其实项目进度也是能够保证的。然而呢,在开发过程中,经常会出现费劲人力去开发的功能,说不要就不要,或者整个大改,造成大量人力成本的浪费,最主要的还打击了员工的积极性。从项目开始到最后上线,共离职了四个美术,原因就是受不了这种无休止的改动,本身公司资金又不是特别充足,不着急赶紧开发新的功能,却在一些已经都开发完毕的东西上纠结,推倒重做。而且并非是之前开发的效果或者功能不好,根本就是前后的实现效果都可以接受,无论起初决定做哪一种都是可以的,完全是由于制作人本身没有想清楚到底想要的是什么效果,完全是天马行空,想一出是一出。我个人觉得浪费在推倒重做上的时间至少有2个月,而最后公司倒闭时,还有4个功能没有开发,按照我们平时2周一个功能的开发进度来看,本来是完全有希望的。可是就是因为这样,草草上线,缺少玩法,后来经常能在玩家群中看到玩家抱怨玩法太少,就像玩单机一样。

     总结下来,我个人觉得失败的原因有二,第一不敢创新,现在手游随着几个大公司把过去端游的作品搬到手机上分走了大部分的市场份额。小的手游公司要想存活,只靠抄袭是不行的,至少我所知道的很多小公司在抄袭刀塔传奇的路上倒下了,却依然还有那么多人抱着赌博心态前赴后继的继续往悬崖下跳。我作为一个玩家,既然dota传奇好玩,那我为什么还要玩你山寨人家的游戏呢?而你的理由是我们不求多赚,分一部分他们的市场额就行了, 而这样想的公司那么多,等于在本身已经快要挤爆的市场中抢一杯羹,是不现实的。我觉得现在的小型手游公司还是应当通过微创新另辟蹊径。失败的第二个原因就在于不抓紧开发未完成的功能,而是把大把的时间花费到需求更改上,导致最终游戏都没有开发完毕。相当于把一个半成品放到了市场上。试问这样的作品如何能获得成功?

     公司最后因此而倒闭,我也跑到了我们发行公司上班,之后补足开发了两个功能,而他们也不打算再继续投入人力开发,可以说这个游戏也就就此告一段落了。。。暂时就写这么多吧,有过这次教训,下次再遇到类似事情的时候,我想我会站出来向制作人说明的。


转载于:https://my.oschina.net/fantasyTianyu/blog/548027


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