C语言实现的贪吃蛇(无EasyX,详解)

article/2025/10/26 8:46:08

💦前言

或许厌倦了枯燥的做题,那就学学贪吃蛇,激发你的学习乐趣吧~
你将进一步加深对结构体,单链表,函数,循环等基础的理解。
希望对你有所帮助~

在这里插入图片描述

纯C实现的贪吃蛇🐍

  • 💦前言
  • 🍎代码效果--视频
  • 🍑学习新函数,让你的代码变得"高大上"~
    • 🍑任意位置输出
      • 💡重点注意事项
      • 💡使用说明
    • 🍑颜色的设置
    • 💡使用说明
      • 💡颜色
    • 🍑获取字符的新函数
  • 贪吃蛇🐍
    • 🌴游戏思路
    • 🌱蛇的创建
      • 🌲先来一个结构体
      • 🌴创建蛇头
      • 🌱创建蛇身
      • 🌲蛇身初始化
      • 🌴展示蛇身
    • 🍔食物、障碍物的创建
    • 🚲蛇的移动 一
      • 🍳步长设置
      • 🛴移动
        • 📜改动蛇头的创建与移动搭配
    • 🍿吃食物
      • 🧁添加身体
        • 💧对蛇的方向做出的改动
        • 💧对`AllocSnakeBody`的修改
    • 🛫蛇的移动 二
    • 🍓开始考虑整体
    • 🍎又局部---按键设计
      • 🍉按键的细节事项
        • 🍉细节一
        • 🍉细节二
        • 🍉细节三
          • 🔥不匹配的情况有哪些?
        • 🍉细节四
        • 🍉细节五
        • 🍉细节六
  • 🌱判断
    • 🌱判断什么
      • 🌱判断赢
      • 🌱判断吃到食物
      • 🌱判断撞墙
      • 🌱判断撞到自身/障碍物
      • 💦结束设置
    • 💥又一细节
  • 💤在说一些要注意的东西
    • 💦多设置宏
    • 💦声明
    • 💖获取自动的时间设置以及清屏操作
  • 🎑完整代码
    • ✨snake.h
    • ✨Creat.cpp
    • ✨main.cpp
    • ✨Paint.cpp
    • ✨SnakeGame.cpp

🍎代码效果–视频

纯c语言实现的贪吃蛇小游戏

🍑学习新函数,让你的代码变得"高大上"~

提前说明必须是要.cpp后缀文件才可以使用,.c文件不支持。
因为这里的头文件中包含了c++的内容。

🍑任意位置输出

暂且学会如何使用,深入的理解对于现在的我来说还差了些。所以我只会讲如何使用。

#include<windows.h>
#include<iostream>

以下代码粘贴使用即可

坐标说明

💡重点注意事项

要注意中文字符、图形,在控制台显示的时候x和y的比例使2:1! 比如:打印 长是2,宽是1。

在这里插入图片描述

void Pos(int x, int y)
{COORD pos;HANDLE hOutput;pos.X = x;//水平方向pos.Y = y;//垂直方向hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//获取缓冲区中的数据,地址赋值给句柄SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);/*定位光标位置的函数,坐标为GetStdHandle()返回标准的输出的句柄,也就是获得输出屏幕缓冲区的句柄,并赋值给对象 pos*//*隐藏光标操作 */CONSOLE_CURSOR_INFO cursor;cursor.bVisible = FALSE;cursor.dwSize = sizeof(cursor);SetConsoleCursorInfo(hOutput, &cursor);
}
int main()
{Pos(2,2);printf("hello world");return 0;
}

💡使用说明

先给定你想要输出的位置,在去打印。

在这里插入图片描述
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🍑颜色的设置

void test()
{HANDLE consolehwnd;//创建句柄consolehwnd = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//实例化句柄,从缓冲区中获取数据SetConsoleTextAttribute(consolehwnd, FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED/*字体颜色*/);//设置字体颜色printf("hello");SetConsoleTextAttribute(consolehwnd, FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_GREEN);printf("world!\n");getchar();SetConsoleTextAttribute(consolehwnd, BACKGROUND_INTENSITY | BACKGROUND_BLUE/*背景颜色*/);printf("It is really beautiful!\n");
}
int main()
{test();return 0;
}

💡使用说明

运行效果

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

💡颜色

颜色那部分可以使用16进制或者10进制的数代替。
看下面的图片选取你想要的颜色

16进制表示的时候,前面一个数字代表字体背景的颜色,后面一个数字代表字体的颜色。比如0x0a意思是0:字体的背景颜色是黑色,a:字体的颜色是绿色。

在这里插入图片描述
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🍑获取字符的新函数

头文件

#include<conio.h>

getch()不需要按回车,直接获取你在键盘上输入的字符。
kbhit()功能及返回值: 检查当前是否有键盘输入,若有则返回一个非0值,否则返回0。

如果直接使用报错的话,请添加下面的一句话

#pragma warning(disable: 4996) 作用:屏蔽4996报错

贪吃蛇🐍

在三子棋和五子棋的博客中有介绍到头文件,在关键字 一中详细介绍了多文件,以及头文件。

所以这里我就不在赘述了。
多文件的使用可以使函数归类,看起来更舒服一点。

🌴游戏思路

个人思路仅供参考

自己写的时候先把游戏框架打出来,在具体到内部的实现。

一开始的游戏效果–>游戏界面的设置–>蛇的创建–>食物的创建–>障碍物的创建–>游戏实现。

我的游戏思路:①局部–②整体–③局部。

①先将细小的“动作”(移动,吃食物)写出来–②程序运行过程,函数位置+按键操作–③按键操作,判断(输赢比较),运行调试修修改改。

一开始的游戏效果和游戏界面的设置我就不讲了,大家各有所爱,凭空想向即可。

还有一句要说的,多分装成函数。
根据功能分装,找错的时候,会很方便

🌱蛇的创建

我知道的两种形式,一种是二维数组,一种是单链表方式。
这里介绍的是单链表的方式。

不怎么会的可以看下这篇博客单链表的基本操作

Snake* sHead;//全局变量
Snake* sEnd;//全局变量
void CreatSnake()
{sHead = AllocSnakeHead();sEnd = sHead;int i = 3;while (i--){InitSnake(&sEnd);SnakeLenth++;}ShowSnake(sHead);
}

🌲先来一个结构体

typedef struct Snake 
{int x; //x,y 蛇的位置int y;const char* head;const char* body;struct Snake* next; //链接蛇身(单链表的操作)
}Snake;

那些图形符号的类型是 const char*[3],类型需要匹配,所以需要加const

在这里插入图片描述

🌴创建蛇头

这个地方有点讲究,你设计的巧妙的话你后面会省事很多。暂且先不讲,时机未到。

这里的蛇头就是作头节点

还需要提到的就是坐标要设置成偶数,控制台长和宽比例是2:1

不然你会出现这种情况,对应的食物的坐标也是如此。

在这里插入图片描述

Snake* AllocSnakeHead()
{Snake* p = (Snake*)malloc(sizeof(Snake));//蛇头p->x = rand() % Diff_x + Dif_x;p->y = rand() % Diff_y + Dif_y;while (p->x % 2)//x的坐标要为偶数{p->x = rand() % Diff_x + Dif_x;}p->head = "⊙";p->next = NULL;return p;
}

rand() % Diff_x + Dif_xrand()应该不陌生吧,创建随机数用的,需要一个随机种子srand((unsigned int )time(NULL)),Diff_x , Dif_x这两个是在头文件中,通过宏定义来表示一个具体的数字

🌱创建蛇身

蛇身的创建,其实就是链表的创建。
你可采用头插入,也可以采用尾插入。

尾插入创建的时候,需要记录尾指针的指向(利于对蛇身初始化,后续操作中用尾指针会更方便,但我自己写的时候忘记了)因此需要传地址,所以需要二级指针去接收。

要和蛇头连上,一开始尾指针要指向蛇头

void InitSnake(Snake** sEnd)
{Snake* p = (Snake*)AllocSnakeBody((*sEnd)->x, (*sEnd)->y);(*sEnd)->next = p;//sHead->next = p*sEnd = p;
}

🌲蛇身初始化

Snake* AllocSnakeBody(int x, int y)
{Snake* p = (Snake*)malloc(sizeof(Snake));p->x = x - 2;p->y = y;p->body = "●";p->next = NULL;return p;
}

🌴展示蛇身

本质上就是打印链表。

void ShowSnake(Snake* sHead)
{Snake* p = sHead;int flag = 1;while (p){gotoxy(p->x, p->y);//在哪个位置输出if (flag){SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x03);//颜色设置printf("%s", p->head);flag = 0;}else{SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x07);printf("%s", p->body);}p = p->next;}
}

🍔食物、障碍物的创建

创建的思路和蛇创建的过程一样,这里就不在赘述了。

🚲蛇的移动 一

先不考虑按键的问题。

🍳步长设置

步长是多少?还记得说比例吗?2:1,在设置的时候,x方向以2为单位,y方向以1为单位去设置。

蛇头是在偶数位置,每次在x方向上移动步长是偶数的,食物位置在设置的时候也是设成偶数的,那吃食物的时候,就不会出现吃到半个的情况了。

🛴移动

蛇在动的时候,只要蛇头动。

创建新蛇头给上一个新位置的坐标,不就完成了蛇头动吗?
蛇身+旧蛇头的坐标不动,但是长度又不能改变因此最后一个蛇的身体,需要被释放掉。

蛇头只能存在一个,那旧蛇头转化为身体就可以喽

刚刚的疑惑是时候解开了。
刚刚不是写了蛇头的创建吗?可不可以再次使用呢?

当然可以,移动的时候涉及到坐标,那我们是不是需要改动一下函数参数呢?必须要。

📜改动蛇头的创建与移动搭配

conut是全局变量,标记第一次使用和第二次以上使用。

//原有的调用需要改动
int conut = 0;//全局变量
Snake* AllocSnakeHead(int x, int y)
{Snake* p = (Snake*)malloc(sizeof(Snake));//蛇头//第一次if (!conut){p->x = rand() % Diff_x + Dif_x;p->y = rand() % Diff_y + Dif_y;while (p->x % 2)//x的坐标要为偶数{p->x = rand() % Diff_x + Dif_x;}conut = 1;}else//移动后的坐标{p->x = x;p->y = y;}p->head = "⊙";p->next = NULL;return p;
}

删除最后一个蛇尾,本质是释放的过程。

但是原有的位置上还会残留之前的“印记”(蛇尾),还需要一个清理的工作,即将释放的尾巴处清空也就是打印空格

这里Move的形参x,y接收的是具体按某个键移动后的位置(坐标)
DeleBody的的形参x,y是被释放的蛇尾坐标

//清理尾巴void DeleBody(int x, int y){gotoxy(x, y);printf("  ");}
//移动过程的实现void Move(int x,int y){Snake* p = AllocSnakeHead(x, y);//新的头Snake* t = sHead;Snake* t1 = t->next;//记录旧的头t->body = "●";//原来的头变为身体p->next = t;//链接sHead = p;//新的头赋值给sHead//去掉最后一个节点while (t1->next){t = t->next;t1 = t1->next;}DeleBody(t1->x, t1->y);t->next = NULL;free(t1);p = NULL;}

🍿吃食物

吃完食物,蛇需要增长。 吃到食物你也可以打印一些东西,比如分数、一些文字之类的。

吃完食物我们不能不管了,还需要创建食物,你也可以增加点难度,添加障碍物的设置。

蛇的移动是靠打印显示出来的,这里的“吃”,本质上是覆盖,蛇头覆盖食物。

添加身体这部分,我写的比较复杂。

优化思路:尾插法。在设计尾指针时,用的是全局变量,所以尾指针创建完之后是指向尾巴的(即指向最后一个节点)。(使用尾指针可以把我这遍历最后一个节点的过程省略掉)

如果采用头插入的话,有些不方便。改动的东西有点多。每个蛇身的坐标都要改动,太复杂。

void AddBody()
{//也可以使用尾插入,会更简单。Snake* p = sHead;//找到最后的一个节点while (p->next){p = p->next;}Snake* t = AllocSnakeBody(p->x, p->y);p->next = t;
}
void EatFoodSet()
{//原来的食物,会被蛇头覆盖掉,因此是要添加蛇尾就可以。AddBody(); //移动身体CreatFood();//产生新的食物play.score++;switch (play.score){case 2:case 4:case 6:case 8:case 10:case 12:case 14:CreatObstacle();default:break;}gotoxy(68, 13);SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x05);printf("得分:  %d ( ̄︶ ̄) ", play.score);SnakeLenth++;
}

🧁添加身体

Add()函数中添加身体真能样写吗?我把AllocSnakeBody()函数放在这里,仔细考虑一下

Snake* AllocSnakeBody(int x, int y)
{Snake* p = (Snake*)malloc(sizeof(Snake));p->x = x - 2;p->y = y;p->body = "●";p->next = NULL;return p;
}

这里的是在刚刚创建的时候,这样做的。如果蛇运动起来那这样还是欠妥,为什么这么说呢看图。

在这里插入图片描述

如果食物在红色圆圈那,吃到食物后向x-2的地方去添加,那么墙会被新的蛇身覆盖掉因此不能这么简单的设置。
怎么考虑更全面呢?
我是这样考虑的,既然每面墙都要考虑到,我们不妨划分四个区域。
需要注意的是,添加身体的时候,是在蛇尾部分。

所以下面图中,红色圈圈表示蛇尾那箭头是什么呢?我们还要把蛇运动的方向考虑进来,在边界上,蛇朝不同的方向运动添加的情况也是不同的。
箭头即表示蛇运动的方向

当蛇尾在左上角那个圈的时候,如果蛇是向右移动,那么在蛇尾添加新身体的坐标是x不变,y+1,如果蛇是向下移动,那么,蛇尾添加新身体的坐标是y不变,x+2
其他情况类似。

在这里插入图片描述

在创建地图的时候就把中间值可以用宏来代替。
蛇的方向,要在哪体现呢,AllocSnakeBody() 如何改动才更好呢?

💧对蛇的方向做出的改动

typedef struct Snake 
{int x; //x,y 蛇的位置int y;const char* head;const char* body;struct Snake* next; //链接蛇身(单链表的操作)int direction;
}Snake;
void CreatSnake()
{sHead = AllocSnakeHead(0, 0);sEnd = sHead;int i = 3;while (i--){InitSnake(&sEnd);SnakeLenth++;}//蛇的随机方向sHead->direction = rand() % 4 + 1;while (sHead->direction == LEFT){sHead->direction = rand() % 4 + 1;}ShowSnake(sHead);
}

💧对AllocSnakeBody的修改

通过参数z来选择执行哪种添加,传(1/0)

Snake* AllocSnakeBody(int x, int y,int z)
{Snake* p = (Snake*)malloc(sizeof(Snake));if (z){p->x = x - 2;p->y = y;}else{Add(p ,x, y);}p->body = "●";p->next = NULL;return p;
}
void Add(Snake* p,int x, int y)
{if (x < Mid_x && y > Mid_y){if (sHead->direction == UP){p->x = x + 2;p->y = y;}if (sHead->direction == RIGHT){p->x = x;p->y = y - 1;}}else if (x < Mid_x && y < Mid_y){if (sHead->direction == DOWN){p->x = x + 2 ;p->y = y;}if (sHead->direction == RIGHT){p->x = x;p->y = y + 1;}}else if (x > Mid_x && y < Mid_y){if (sHead->direction == DOWN){p->x = x - 2;p->y = y;}if (sHead->direction == LEFT){p->x = x;p->y = y + 1;}}else if (x < Mid_x && y < Mid_y){if (sHead->direction == UP){p->x = x - 2;p->y = y;}if (sHead->direction == LEFT){p->x = x;p->y = y - 1;}}
}

🛫蛇的移动 二

这里是考虑按键后的移动。

设计的时候需要考虑到,蛇移动是不能往回走的。
我们知道移动是上下左右,设计的时候肯定会想到用数字去表示。

这里就能体现枚举的好处了
用枚举代替数字会更好。
你也可以选择用宏

enum MoveKey
{LEFT = 1,DOWN,RIGHT,UP,
};

LEFT初始值赋值为1,那后面的值是依次以1递增的。值分别为1,2,3,4

移动之后,需要去打印,才能看到效果

 void SnakeMove(int x){//不可往相反的方向走switch (x){case UP:if (x != DOWN){Move(sHead->x,sHead->y - 1);ShowSnake(sHead);}break;case DOWN:if (x != UP){Move(sHead->x, sHead->y + 1);ShowSnake(sHead);}break;case LEFT:if (x != RIGHT){Move(sHead->x - 2, sHead->y);ShowSnake(sHead);}break;case RIGHT:if (x != LEFT){Move(sHead->x + 2 , sHead->y);ShowSnake(sHead);}break;}}

🍓开始考虑整体

整个程序跑起来后,主要活动是靠按键,进行方向控制,设计的时候需要把握住这里。
移动不可能只移动一次,肯定需要用循环

GetKeyboard()是按键操作的函数,通过这个函数的返回值,判断是继续,还是退出程序。同时也是通过这个函数,对蛇进行移动和操作。

GetKeyboard() 它的返回值看你如何设计,使它结束循环

不能忘记随机种子,把它在main函数的文件中。放在其他文件话,随机值可能不太妙

void Game()
{	srand((unsigned int)time(NULL));//随机种子GameWelcome();//游戏欢迎界面GameDescription();//游戏说明while (1){DrawGameInterface();//绘制游戏运行界面if ( GetKeyboard())//按键,进去游戏{break;}}		
}
int main()
{Game();return 0;
}

🍎又局部—按键设计

这里就需要用上一开头上面讲的getch()kbhit()

下面那些数字75 80 72 70对应是键盘上的方向键(–>)这些键

真的如下所示吗?

int GetKeyboard()
{while (1){key = getch();switch (key){case 'a':case 'A':case 75:if (key1 != RIGHT)key = LEFT;SnakeMove(key);break;case 's':case 'S':case 80:if (key1 != UP)key = DOWN;SnakeMove(key);break;case 'd':case 'D':case 77:if (key1 != LEFT)key = RIGHT;SnakeMove(key);break;case 'w':case 'W':case 72:if (key1 != DOWN)key = UP;SnakeMove(key);break;default:break;}		
}

🍉按键的细节事项

上面的代码看似通顺,跑起来的话还有很多问题的。

🍉细节一

蛇开始运动一开始是要运动的。

在创建蛇的时候是不是定了一个方向吗,这个时候可以派上用场了。

可以解释当初为何要这样设置了
具体代码如下

	sHead->direction = rand() % 4 + 1;while (sHead->direction == LEFT){sHead->direction = rand() % 4 + 1;}

这里的设置,需要看你实现的蛇头和蛇身的位置关系。
如果蛇头是在右边,蛇身是在左边,那么一开始自动走的时候,这个方向不能是左边,不然真的是落地成盒。

你也可以一开始把方向固定死了,同样也不要注意不能落地成盒。

🍉细节二

开篇有介绍到 kbhit()函数,这里没有用合理嘛?
有人可能会疑惑,只要按键不就行了嘛,为什么还要kbhit()呢?

假设没有kbhit()去检测是否按键。那代码实现出来的效果是蛇的移动靠按键来完成。也就是说,只有按键了蛇移动,不按键蛇不移动,这和我们预期效果不符合。

我们要的效果是蛇自动走。按键只用来控制蛇方向(速度),蛇的移动是靠代码完成的。因此kbhit()是必须要用的。

这样的话,必须把kbhit()的返回值用起来(kbhit()的返回值是检测你有无按键,按键了返回非0的值,没按键返回0)怎么用?肯定是通过函数的返回值进行,条件判断。

🍉细节三

完成了上面所说的还不行哦。
是不是还需要考虑按键失败的情况呢?

仅仅需要判断按键是否合法,这样肯定还是不行。
为什么呢?

每次按键的话,(key=getch()) key的值都会刷新,去switch中进行匹配,如果按的键不是我们所需要的,尽管default出去了,但蛇是不会动的,那又如何继续呢?

为什么呢?因为key的值刷新了! 已经找不到原来的方向了!
所以我们需要新增一个变量key1记录前一次合法情况下运动的方向
什么时候使用key1呢?按键不匹配的时候都要用上。
同时也不能忘记更新蛇的方向

🔥不匹配的情况有哪些?

①按了和当前运动方向相反的键,比如蛇往上走,你按了向下的键

②按了其他键,也包括加速,减速,正常速的这些键。

🍉细节四

速度的设置

我们需要知道,这点代码对于电脑来说,太小了,一下就可以运行完。上面那样写,速度贼快,根本毫无游戏体验。
我们需要增加停屏来控制速度

#include<windows.h>
Sleep(250);

里面数字的单位是毫秒

🍉细节五

蛇的移动函数放在哪?
上面有提到通过kbhit()的返回值来判断是否按键。
我们需要的效果是自动走。

什么情况下会自动走,我们没按键的情况下会自动走。
这不就和 细节 一中说的对应上了吗。蛇一开始随机向一个方向运动,通过kbhit()函数检测是否按键,没有按键,蛇运动方向不变,继续运动。

如果蛇开局不自动走,只有我们按了第一个方向键后蛇才会开始移动。
在明确一个点,就是按键是改变蛇的方向

🍉细节六

你可能会问能不能在switch也中放SnakeMove(key),按照我写的这个逻辑,这样写会导致:你连续按某一个方向键时,会加速有加速效果。

int key = 0;//当前方向的值
int key1 = 0; //只记录前一次蛇移动按键
int j = 0;//加速标记
int i = 0; //减速标记
int o = 1; //正常速度标记
int GetKeyboard()
{key = sHead->direction;while (1){//int b = kbhit();调试的时候检测用sHead->direction = key;if (kbhit()){    //左右需要移动2个单位移动,上下1个单位移动if (key == UP || key == DOWN || key == LEFT || key == RIGHT)key1 = key;key = getch();switch (key){case 'a':case 'A':case 75:if (key1 != RIGHT)key = LEFT;elsekey = key1;break;case 's':case 'S':case 80:if (key1 != UP)key = DOWN;elsekey = key1;break;case 'd':case 'D':case 77:if (key1 != LEFT)key = RIGHT;elsekey = key1;break;case 'w':case 'W':case 72:if (key1 != DOWN)key = UP;elsekey = key1;break;case 'j':case 'J':j = 1;//加速标记i = 0; //减速标记o = 0; //正常速度标记key = key1;break;case 'I':case 'i':j = 0;//加速标记i = 1; //减速标记o = 0; //正常速度标记key = key1;break;case 'o':case 'O':j = 0;//加速标记i = 0; //减速标记o = 1; //正常速度标记key = key1;break;default:key = key1;break;}}else//自动走的设置{SnakeMove(key);if (j)Sleep(150);if (i)Sleep(250);if (o)Sleep(200);}if (int ret = Judge())//判断是否吃到食物/是否死亡/赢{//返回值为真结束游戏 --- 死亡return ret;}}return 0;
}

🌱判断

什么时候判断呢?
当然是走一步判断一步,因此我们只要在移动后加上判断即可

局部代码

     	else//自动走的设置{SnakeMove(key);if (j)Sleep(150);if (i)Sleep(250);if (o)Sleep(200);}if (int ret = Judge())//判断是否吃到食物/是否死亡/赢{//返回值为真结束游戏 --- 死亡return ret;}
 int Judge(){//判断输赢if (play.score == Win)return JudgeWin();//判断是否撞墙if (sHead->x == Map_x_left + 1 || sHead->x == Map_x_left ||sHead->x == Map_x_right - 1 || sHead->x == Map_x_right ||sHead->y == Map_y_up || sHead->y == Map_y_down)return JudgeHitWall();//判断是否迟到食物,吃到食物  将食物变为头,原来的头变为身体 -->Move函数if (sHead->x == food->x && sHead->y == food->y )return JudgeFood();//判断是否撞到自己if (JudgeHitSelf()){;}else//是否撞到障碍物return JudgeObstacle();return 0;}

🌱判断什么

🌱判断赢

看你怎么设置,你可以根据得分去判断,也可以根据蛇的长度去判断

int JudgeWin()
{gotoxy(68, 16);//每一个输出对应位置要等长printf("游戏胜利      (●'-'●)       ");gotoxy(68, 18);printf("成功获得蛇王的称号      ");gotoxy(68, 20);printf("按Esc退出,按L继续");win = 1;return FinishSet();
}

🌱判断吃到食物

void AddBody()
{Snake* p = sHead;//找到最后的一个节点while (p->next){p = p->next;}Snake* t = AllocSnakeBody(p->x, p->y,0);p->next = t;
}void EatFoodSet()
{//原来的食物,会被蛇头覆盖掉,因此是要添加蛇尾就可以。AddBody(); //移动身体CreatFood();//产生新的食物play.score++;switch (play.score){case 2:case 4:case 6:case 8:case 10:case 12:case 14:CreatObstacle();//障碍物default:break;}gotoxy(68, 13);SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x05);printf("得分:  %d ( ̄︶ ̄) ", play.score);SnakeLenth++;
}
int JudgeFood()
{EatFoodSet();//吃到食物设置return 0;
}

🌱判断撞墙

int JudgeHitWall()
{return  FinishSet();
}

🌱判断撞到自身/障碍物

两者实现的时候差不多,遍历链表 + 判断

撞自身的时候,是蛇头撞身体,所以需要从第一个节点开始判断

int JudgeHitSelf()
{Snake* p = sHead->next;while (p){if (sHead->x == p->x && sHead->y == p->y)return  FinishSet();p = p->next;}return 0;
}
int JudgeObstacle()
{Obstacle* p = obstacle;while (p){if (sHead->x == p->x && sHead->y == p->y)return  FinishSet();p = p->next;}return 0;
}

💦结束设置

FinishSet()这些代码重复出现分装成函数。
结束设置,要考虑结束游戏,或者重新开始。
重新开始的话,一些全局变量的值需要去改变,置为0
结束的话,很简单。

ObstacleConut是全局变量,障碍物的个数。

int FinishSet(){if (ObstacleConut > 0){Obstacle* p = obstacle->next;free(p);obstacle->next = NULL;}switch (win){case 0:gotoxy(68, 16);printf("游戏结束,继续加油 `(*>﹏<*)′");gotoxy(68, 18);printf("==>按Esc退出,按L继续<==");gotoxy(68, 20);printf("                  ");break;case 1:break;}int b = getch();while (b){switch (b){case 27:system("cls");return 1;case 'l':case 'L':system("cls");conut = 0; //蛇头创建处win = 0;//输赢打印play.score = 0;return 2;default:break;}b = getch();}return 0;}

💥又一细节

最后呢,需要提醒的是游戏重新开始的时候是要回到Game()函数中,通过循环去重新开始。尽量不要在GetKeyboard()中去执行DrawGameInterface()函数,执行的话会有点点问题。

void Game()
{	srand((unsigned int)time(NULL));//随机种子GameWelcome();//游戏欢迎界面GameDescription();//游戏说明while (1){DrawGameInterface();//绘制游戏运行界面if ( GetKeyboard() )//按键,进去游戏{break;}}		
}

说到这,整个游戏的思路也就分析完了。

💤在说一些要注意的东西

💦多设置宏

在绘图的时候,数字用宏,这样写起来方便。
随机数设置也可以写成宏的形式

💦声明

如果你分装成多个文件的话,全局变量,以及函数都要申明一下。

💖获取自动的时间设置以及清屏操作

直接使用即可。

菜鸟教程更多记载

#include <stdio.h>
#include <time.h>int main ()
{time_t rawtime;struct tm *info;char buffer[80];time( &rawtime );info = localtime( &rawtime );strftime(buffer, 80, "%Y-%m-%d %H:%M:%S", info);printf("格式化的日期 & 时间 : |%s|\n", buffer );return(0);
}

清屏

#include<windows.h>
system("cls");

🎑完整代码

✨snake.h

#pragma once
#include<stdio.h>
#include<windows.h>
#include<ctime>
#include<string.h>
#include<conio.h>//getch()函数的头文件
#include<iostream> //输入、输出流的头文件
#include<time.h>
#include<stdlib.h>//屏蔽 4996 报错
#pragma warning(disable: 4996)enum MoveKey
{LEFT = 1,DOWN,RIGHT,UP,
};//蛇的属性
typedef struct Snake 
{int x; //x,y 蛇的位置int y;const char* head;const char* body;struct Snake* next; //链接蛇身(单链表的操作)int direction;
}Snake;//食物
typedef struct Food
{int x; //x,y 食物的位置int y;const char* head;
}Food;//障碍物属性 随着分数的增加而增加
typedef struct Obstacle
{int x; //x,y 障碍物的位置int y;const char* body;struct  Obstacle* next;   //5
}Obstacle;typedef struct Player
{int score;
}Player;//坠落星星的下标参数
typedef struct Star
{int x;int y;
}Star;//全局变量
extern int j;//加速标记
extern int i; //减速标记
extern int o; //正常速度标记extern int win;//输赢的判断
extern Player play;//玩家属性
extern int SnakeLenth;//蛇长度
extern Snake* sHead;//蛇头指针
extern Snake* sEnd;//蛇尾指针创建的时候用
extern Food* food;//食物
extern Obstacle* obstacle;//障碍物
extern int conut; //AllocSnakeHead函数中的全局变量 添加身体所用
extern int ObstacleConut;//障碍物个数
extern int flagob;
// 界面大小设置
// 地图  
#define Map_x_left 2
#define Map_x_right 52
#define Mid_x 25
#define Map_y_up 2
#define Map_y_down 29
#define Mid_y 12//获胜个数
#define Win  20//随机值的产生
//蛇
#define Diff_x    (Map_x_right - Map_x_left - 4*2 )//头+身 -- 4
#define Dif_x     (4*2 + Map_x_left)   
#define Diff_y    (Map_y_down  - Map_y_up - 1)
#define Dif_y     (Map_y_up + 1)
//食物
#define Foodd_x   (Map_x_right - Map_x_left - 3)//4-50-->0-46-->47
#define Food_x    4
#define Foodd_y   (Map_y_down - Map_y_up - 2)
#define Food_y    4// 欢迎/说明 界面
#define Infa_x_left  38  //20
#define Infa_x_right 78//60
#define Infa_y_up 2
#define Infa_y_down 23
//玩家得分界面
#define Play_x_left 60
#define Play_x_right 98
#define Play_y_up 9
#define Play_y_down 22//函数声明//从指定位置输出
extern void gotoxy(int x, int y);
//刚进入游戏的界面
extern void GameWelcome();
//游戏说明
extern void GameDescription();
//绘制游戏运行界面 (地图、玩家属性界面)
extern void DrawGameInterface();
//从键盘获取信息
extern int GetKeyboard();
//按键
extern int GetKeyboard();//Creat中函数声明
extern  Snake* AllocSnakeHead(int x, int y);
extern  Snake* AllocSnakeBody(int x, int y,int z);
extern void InitSnake(Snake** sEnd);
extern void ShowSnake(Snake* sHead);
extern void CreatSnake();extern Food* AllocFood(Snake* sHead);
extern void ShowFood(Food* food);
extern void CreatFood();extern void ShowObstacle(Obstacle* obstacle);
extern Obstacle* AllocObstacle();
extern void InitObstacle(Obstacle* obstacle);
extern  void CreatObstacle();//Paint中函数
extern void gotoxy(int x, int y);
extern void gotopaintWel(int x, int y);
extern void gotopaintDes(int x, int y);
extern void gotopaintWall(int x, int y);
extern void gotopaintPler(int x, int y);
extern void PaintInterface();
extern void GameWelcome();
extern void GameDescription();
extern void PaintWall();
extern char* Gettime();
extern void PlayInfaAttr();
extern void PaintPlayInfa();

✨Creat.cpp

#include"snake.h"//初始化蛇头/蛇身
int conut = 0;
Snake* AllocSnakeHead(int x, int y)
{Snake* p = (Snake*)malloc(sizeof(Snake));//蛇头//第一次if (!conut){p->x = rand() % Diff_x + Dif_x;p->y = rand() % Diff_y + Dif_y;while (p->x % 2)//x的坐标要为偶数{p->x = rand() % Diff_x + Dif_x;}conut = 1;}else{p->x = x;p->y = y;}p->head = "⊙";p->next = NULL;return p;
}
//初始化蛇身void Add(Snake* p,int x, int y)
{if (x < Mid_x && y > Mid_y){if (sHead->direction == UP){p->x = x + 2;p->y = y;}if (sHead->direction == RIGHT){p->x = x;p->y = y - 1;}}else if (x < Mid_x && y < Mid_y){if (sHead->direction == DOWN){p->x = x + 2 ;p->y = y;}if (sHead->direction == RIGHT){p->x = x;p->y = y + 1;}}else if (x > Mid_x && y < Mid_y){if (sHead->direction == DOWN){p->x = x - 2;p->y = y;}if (sHead->direction == LEFT){p->x = x;p->y = y + 1;}}else if (x < Mid_x && y < Mid_y){if (sHead->direction == UP){p->x = x - 2;p->y = y;}if (sHead->direction == LEFT){p->x = x;p->y = y - 1;}}
}
Snake* AllocSnakeBody(int x, int y,int z)
{Snake* p = (Snake*)malloc(sizeof(Snake));if (z){p->x = x - 2;p->y = y;}else{Add(p ,x, y);}p->body = "●";p->next = NULL;return p;
}//蛇身和蛇头链接
void InitSnake(Snake** sEnd)
{Snake* p = (Snake*)AllocSnakeBody((*sEnd)->x, (*sEnd)->y,1);(*sEnd)->next = p;//sHead->next = p*sEnd = p;
}
//在地图上画蛇
void ShowSnake(Snake* sHead)
{Snake* p = sHead;int flag = 1;while (p){gotoxy(p->x, p->y);if (flag){SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x03);printf("%s", p->head);flag = 0;}else{SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x07);printf("%s", p->body);}p = p->next;}
}Snake* sHead;//全局变量--在创建食物的时候有用
Snake* sEnd;//全局变量
int SnakeLenth = 0;//蛇的长度
//创建蛇void CreatSnake()
{sHead = AllocSnakeHead(0, 0);sEnd = sHead;int i = 3;while (i--){InitSnake(&sEnd);SnakeLenth++;}//蛇的随机方向sHead->direction = rand() % 4 + 1;while (sHead->direction == LEFT){sHead->direction = rand() % 4 + 1;}ShowSnake(sHead);
}//初始化食物
Food* AllocFood(Snake* sHead)
{Food* p = (Food*)malloc(sizeof(Food));//食物p->x = rand() % Foodd_x + Food_x;p->y = rand() % Foodd_y + Food_y;while (p->x % 2){p->x = rand() % Foodd_x + Food_x;}p->head = "★";int flag = 0;//判断食物的坐标是否合法while (1){Snake* t = sHead;while (t){if (t->x == p->x && t->y == p->y){flag = 1;break;}t = t->next;}if (flag){p->x = rand() % Foodd_x + Food_x;while (p->x % 2){p->x = rand() % Foodd_x + Food_x;}p->y = rand() % Foodd_y + Food_y + 1;}else{break;}}return p;
}
//在地图上显示食物
void ShowFood(Food* food)
{gotoxy(food->x, food->y);SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x0e);printf("%s", food->head);
}
//创建食物
Food* food;//初始化食物
void CreatFood()
{food = AllocFood(sHead);flagob = 1;ShowFood(food);//展示
}void ShowObstacle(Obstacle* obstacle)
{Obstacle* p = obstacle;int flag = 1;while (p){gotoxy(p->x, p->y);SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x09);printf("%s", p->body);p = p->next;}
}int flagob = 0;//标记:食物创建完,在判断是否重复
Obstacle* AllocObstacle()
{Obstacle* p = (Obstacle*)malloc(sizeof(Obstacle));//障碍物p->x = rand() % Foodd_x + Food_x;p->y = rand() % Foodd_y + Food_y;while (p->x % 2){p->x = rand() % Foodd_x + Food_x;}p->body = "■";p->next = NULL;int flag = 0;//判断障碍物的坐标是否合法while (1){Snake* t = sHead;//判断蛇坐标while (t){if (t->x == p->x && t->y == p->y){flag = 1;break;}t = t->next;}//判断食物坐标if (flagob){if (food->x == p->x && food->y == p->y){flag = 1;}}if (flag){p->x = rand() % Foodd_x + Food_x + 1;while (p->x % 2){p->x = rand() % Foodd_x + Food_x;}p->y = rand() % Foodd_y + Food_y + 1;}else{break;}}return p;
}void InitObstacle(Obstacle* obstacle)
{Obstacle* p = AllocObstacle();p->next = obstacle->next;obstacle->next = p;
}Obstacle* obstacle = AllocObstacle(); //全局变量
//创建障碍物
int ObstacleConut = 0;
void CreatObstacle()
{InitObstacle(obstacle);//头插法创建ObstacleConut++;ShowObstacle(obstacle);//展示
}

✨main.cpp

#include"snake.h"void Game()
{	srand((unsigned int)time(NULL));//随机种子GameWelcome();//游戏欢迎界面GameDescription();//游戏说明while (1){DrawGameInterface();//绘制游戏运行界面if ( GetKeyboard()== 1 )//按键,进去游戏{break;}}		
}
int main()
{Game();return 0;
}

✨Paint.cpp

#include"snake.h"
void gotoxy(int x, int y)
{COORD pos; //位置 COORD是库里定义的类型。HANDLE hOutput;pos.X = x;//水平方向pos.Y = y;//垂直方向hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//获取缓冲区中的数据,地址赋值给句柄SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);/*定位光标位置的函数,坐标为GetStdHandle()返回标准的输出的句柄,也就是获得输出屏幕缓冲区的句柄,并赋值给对象 pos*//*隐藏光标操作 */CONSOLE_CURSOR_INFO cursor;cursor.bVisible = FALSE;cursor.dwSize = sizeof(cursor);SetConsoleCursorInfo(hOutput, &cursor);
}/*注意这里横坐标是每次+2 因为控制台字符宽高比为 1:2 *///游戏欢迎界面设置
void gotopaintWel(int x, int y)
{/*字体颜色*/gotoxy(x, y);SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_RED);printf("□");
}//游戏说明界面设置
void gotopaintDes(int x, int y)
{gotoxy(x, y);SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), FOREGROUND_INTENSITY | FOREGROUND_BLUE);printf("□");
}//游戏运行界面--围墙
void gotopaintWall(int x, int y)
{gotoxy(x, y);SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x0f);printf("■");
}//玩家属性界面
void gotopaintPler(int x, int y)
{gotoxy(x, y);SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x0e);printf("□");
}//绘制 欢迎/说明界面
void PaintInterface()
{/*注意这里横坐标是每次+2 因为控制台字符宽高比为 1:2  x = 2y  */int i = 0;static int j = 1;//每一次调用打印不同的形状//坐标// (20,2)-(60,2)// (20,23)-(60,23)for (i = Infa_x_left; i < Infa_x_right + 1; i += 2)//上边{if (j == 1)gotopaintWel(i, Infa_y_up);if (j == 2)gotopaintDes(i, Infa_y_up);}for (i = Infa_y_up; i < Infa_y_down; i++)//左边{if (j == 1)gotopaintWel(Infa_x_left, i);if (j == 2)gotopaintDes(Infa_x_left, i);}for (i = Infa_x_left; i < Infa_x_right + 1; i += 2)//下边{if (j == 1)gotopaintWel(i, Infa_y_down);if (j == 2)gotopaintDes(i, Infa_y_down);}for (i = Infa_y_up; i < Infa_y_down; i++)//右边{if (j == 1)gotopaintWel(Infa_x_right, i);if (j == 2)gotopaintDes(Infa_x_right, i);}j++;
}//欢迎界面
void GameWelcome()
{PaintInterface();//区域坐标范围   20,2 -- 60,2//               20,22-- 60,22 gotoxy(48, 7);printf("▄︻┻┳═一 ○○○○○○");gotoxy(48, 9);printf("Welcome to Snake Game");gotoxy(48, 11);printf("你做好准备了嘛-.-");gotoxy(48, 13);printf("游戏即将开始:");//倒计时int i = 3;for (; i >= 0; i--){gotoxy(66, 13);printf("%d", i);Sleep(1000);}if (i == -1)system("cls");}//游戏说明界面
void GameDescription()
{PaintInterface();gotoxy(46, 5);printf("按键说明:");gotoxy(46, 7);printf("w ↑:上,s↓:下,a←:左 ,d→:右");gotoxy(46, 9);printf("加速:J/j 减速:I/i 正常:O/o");gotoxy(46, 11);printf("Esc:退出游戏 L:游戏继续");gotoxy(46, 11);printf("按任意键进入游戏");gotoxy(46, 15);printf("游戏说明:\n");gotoxy(46, 17);printf("食物:★,障碍物:■\n");gotoxy(46, 19);printf("小蛇不可回头,撞墙/障碍物死亡");Sleep(5000);system("cls");
}//绘制墙
void PaintWall()
{int i = 0;//2,4-52,4//2,29-52,29for (i = Map_x_left; i < Map_x_right + 1; i += 2)//上边{gotopaintWall(i, Map_y_up);}for (i = Map_y_up; i < Map_y_down; i++)//左边{gotopaintWall(Map_x_left, i);}for (i = Map_x_left; i < Map_x_right + 1; i += 2)//下边{gotopaintWall(i, Map_y_down);}for (i = Map_y_up; i < Map_y_down; i++)//右边{gotopaintWall(Map_x_right, i);}
}//绘制玩家属性界面
char* Gettime()
{time_t rawtime;struct tm* info;//static char buffer[80];char* buffer = (char*)malloc(80);time(&rawtime);info = localtime(&rawtime);strftime(buffer, 80, "%Y-%m-%d %H:%M:%S   %A", info);return  buffer;}
//玩家属性
Player play = { 0 };
//全局变量void PlayInfaAttr()
{gotoxy(58, 2);SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x0b);printf("贪吃蛇");SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x02);gotoxy(74, 10);printf("o(*^@^*)o");gotoxy(72, 16);SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x07);//获取当前时间gotoxy(64, 21);SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x09);printf("%s", Gettime());SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x08);gotoxy(68, 16);printf("游戏进行中                    ");gotoxy(68, 18);printf("还不错哟,继续加油  ^_^  ");gotoxy(68, 20);printf("                  ");gotoxy(64, 28);SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x03);printf("制作者:日向晚,声声慢");
}//绘制玩家属性界面
void PaintPlayInfa()
{int i = 0;for (i = Play_x_left; i < Play_x_right + 1; i += 2)//上边{gotopaintPler(i, Play_y_up);}for (i = Play_y_up; i < Play_y_down; i++)//左边{gotopaintPler(Play_x_left, i);}for (i = Play_x_left; i < Play_x_right + 1; i += 2)//下边{gotopaintPler(i, Play_y_down);}for (i = Play_y_up; i < Play_y_down; i++)//右边{gotopaintPler(Play_x_right, i);}PlayInfaAttr();
}

✨SnakeGame.cpp

#include"snake.h"
void Move(int x, int y);//函数声明
void SnakeMove(int x);//函数声明//删除移动时的尾巴void DeleBody(int x, int y){gotoxy(x, y);// SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),0x00);printf("  ");}//移动过程的实现void Move(int x,int y){Snake* p = AllocSnakeHead(x, y);//新的头Snake* t = sHead;Snake* t1 = t->next;//记录旧的头t->body = "●";//原来的头变为身体p->next = t;//链接sHead = p;//新的头赋值给sHead//去掉最后一个节点while (t1->next){t = t->next;t1 = t1->next;}DeleBody(t1->x, t1->y);t->next = NULL;free(t1);p = NULL;}//蛇移动void SnakeMove(int x){//不可往相反的方向走switch (x){case UP:if (x != DOWN){Move(sHead->x,sHead->y - 1);ShowSnake(sHead);}break;case DOWN:if (x != UP){Move(sHead->x, sHead->y + 1);ShowSnake(sHead);}break;case LEFT:if (x != RIGHT){Move(sHead->x - 2, sHead->y);ShowSnake(sHead);}break;case RIGHT:if (x != LEFT){Move(sHead->x + 2 , sHead->y);ShowSnake(sHead);}break;}}int FinishSet(){if (ObstacleConut > 0){Obstacle* p = obstacle->next;free(p);obstacle->next = NULL;}switch (win){case 0:gotoxy(68, 16);printf("游戏结束,继续加油 `(*>﹏<*)′");gotoxy(68, 18);printf("==>按Esc退出,按L继续<==");gotoxy(68, 20);printf("                  ");break;case 1:break;}int b = getch();while (b){switch (b){case 27:system("cls");return 1;case 'l':case 'L':system("cls");conut = 0; //蛇头创建处win = 0;//输赢打印play.score = 0;return 2;default:break;}b = getch();}return 0;}//添加身体
void AddBody()
{//也可以使用尾插入,会更简单。Snake* p = sHead;//找到最后的一个节点while (p->next){p = p->next;}Snake* t = AllocSnakeBody(p->x, p->y,0);p->next = t;
}void EatFoodSet()
{//原来的食物,会被蛇头覆盖掉,因此是要添加蛇尾就可以。AddBody(); //移动身体CreatFood();//产生新的食物play.score++;switch (play.score){case 2:case 4:case 6:case 8:case 10:case 12:case 14:CreatObstacle();CreatObstacle();default:break;}gotoxy(68, 13);SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 0x05);printf("得分:  %d ( ̄︶ ̄) ", play.score);SnakeLenth++;
}
int win = 0;
int JudgeWin()
{gotoxy(68, 16);//每一个输出对应位置要等长printf("游戏胜利      (●'-'●)       ");gotoxy(68, 18);printf("成功获得蛇王的称号      ");gotoxy(68, 20);printf("按Esc退出,按L继续");win = 1;return FinishSet();
}
int JudgeHitWall()
{return  FinishSet();
}
int JudgeFood()
{EatFoodSet();//吃到食物设置return 0;
}
int JudgeHitSelf()
{Snake* p = sHead->next;while (p){if (sHead->x == p->x && sHead->y == p->y)return  FinishSet();p = p->next;}return 0;
}
int JudgeObstacle()
{Obstacle* p = obstacle;while (p){if (sHead->x == p->x && sHead->y == p->y)return  FinishSet();p = p->next;}return 0;
}//判断int Judge(){//判断输赢if (play.score == Win)return JudgeWin();//判断是否撞墙if (sHead->x == Map_x_left + 1 || sHead->x == Map_x_left ||sHead->x == Map_x_right - 1 || sHead->x == Map_x_right ||sHead->y == Map_y_up || sHead->y == Map_y_down)return JudgeHitWall();//判断是否迟到食物,吃到食物  将食物变为头,原来的头变为身体 -->Move函数if (sHead->x == food->x && sHead->y == food->y )return JudgeFood();//判断是否撞到自己if (JudgeHitSelf()){;}else//是否撞到障碍物return JudgeObstacle();return 0;}//按键
int key = 0;//当前方向的值
int key1 = 0; //只记录前一次蛇移动按键
int j = 0;//加速标记
int i = 0; //减速标记
int o = 1; //正常速度标记
int GetKeyboard()
{key = sHead->direction;while (1){int b = kbhit();sHead->direction = key;if (kbhit()){    //左右需要移动2个单位移动,上下1个单位移动if (key == UP || key == DOWN || key == LEFT || key == RIGHT)key1 = key;key = getch();switch (key){case 'a':case 'A':case 75:if (key1 != RIGHT)key = LEFT;elsekey = key1;break;case 's':case 'S':case 80:if (key1 != UP)key = DOWN;elsekey = key1;break;case 'd':case 'D':case 77:if (key1 != LEFT)key = RIGHT;elsekey = key1;break;case 'w':case 'W':case 72:if (key1 != DOWN)key = UP;elsekey = key1;break;case 'j':case 'J':j = 1;//加速标记i = 0; //减速标记o = 0; //正常速度标记key = key1;break;case 'I':case 'i':j = 0;//加速标记i = 1; //减速标记o = 0; //正常速度标记key = key1;break;case 'o':case 'O':j = 0;//加速标记i = 0; //减速标记o = 1; //正常速度标记key = key1;break;default:key = key1;break;}}else//自动走的设置{SnakeMove(key);if (j)Sleep(150);if (i)Sleep(250);if (o)Sleep(200);}if (int ret = Judge())//判断是否吃到食物/是否死亡/赢{//返回值为真结束游戏 --- 死亡return ret;}}return 0;
}//游戏创建
void DrawGameInterface()
{//绘制墙PaintWall();//绘制玩家属性PaintPlayInfa();//创建食物CreatFood();//创建蛇CreatSnake();//创建障碍物CreatObstacle();
}

http://chatgpt.dhexx.cn/article/oWq49HjU.shtml

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概念介绍&#xff1a; SDRAM&#xff1a;Synchronous Dynamic Random Access Memory&#xff0c;同步动态随机存储器。同步是指其时钟频率和CPU前端总线的系统时钟相同&#xff0c;并且内部命令的发送与数据的传输都以它为基准&#xff1b;动态是指存储阵列需要不断的刷新来保证…

sdram简易控制器设计

耗时一周&#xff0c;终于完成sdram简易控制器的所有代码设计&#xff0c;其中感谢开源骚客 – 邓堪文老师在b站发布的相关视频学习教材&#xff1b;其中仿真模块及所使用到的sdram仿真文件来源于开源骚客&#xff1b; 因为时间较为紧迫&#xff0c;其中就不做代码的一些注释&…

基于FPGA的SDRAM控制器设计(一)

基于FPGA的SDRAM控制器设计&#xff08;一&#xff09; 1. SDRAM控制器整体框架2.UART_RX模块3.UART_TX模块4. RX与TX模块的整合5.需要注意的问题6.代码7.参考资料 1. SDRAM控制器整体框架 图1.1整体框架 PC端通过串口模块UART_RX发送读写命令以及数据到Cmd_encode模块&#xf…

基于FPGA的SDRAM控制器设计(1)

基于FPGA的SDRAM初始化配置 SDRAM简述SDRAM的引脚及作用SDRAM初始化时序控制SDRAM上电时序代码SDRAM测试模块的代码仿真测试结果参考文献总结 SDRAM简述 SDRAM&#xff08; Synchronous Dynamic Random Access Memory&#xff09;&#xff0c;同步动态随机存储器。同步是指 Me…

FPGA进阶(3):SDRAM读写控制器的设计与验证

文章目录 第50讲&#xff1a;SDRAM读写控制器的设计与验证理论部分设计与实现1. sdram_ctrlsdram_initsdram_a_refsdram_writesdram_readsdram_arbitsdram_ctrl 2. sdram_topfifo_ctrlsdram_top 3. uart_sdramuart_rxuart_txfifo_readuart_sdram 第50讲&#xff1a;SDRAM读写控…

SDRAM

简介、优缺点、历史 1、译为“同步动态随机存取内存”&#xff0c;区别于异步DRAM。SRAM是异步静态存储器。 2、同步(Synchronous)&#xff1a;与通常的异步 DRAM 不同&#xff0c; SDRAM 存在一个同步接口&#xff0c;其工作时钟的时钟频率与对应控制器(CPU/FPGA上的读写控制…

关于SDRAM存储器

一、对SDRAM的初步认识 1.1 什么是SDRAM SDRAM&#xff08;Synchronous Dynamic Random Access Memory&#xff09;&#xff0c;同步动态随机存取存储器。 同步&#xff1a;工作频率与对应控制器的系统时钟频率相同&#xff0c;且内存内部的命令以及数据的传输都以此为基准 …