贪吃蛇(C语言实现)

article/2025/10/26 8:41:29

文章目录

  • 游戏说明
  • 游戏效果展示
  • 游戏代码
  • 游戏代码详解
    • 游戏框架构建
    • 隐藏光标
    • 光标跳转
    • 初始化界面
    • 颜色设置
    • 初始化蛇
    • 随机生成食物
    • 打印蛇与覆盖蛇
    • 移动蛇
    • 游戏主体逻辑函数
    • 执行按键
    • 判断得分与结束
    • 从文件读取最高分
    • 更新最高分到文件
    • 主函数

游戏说明

游戏界面当中没有打印相关的按键说明,这里先逐一列出,贪吃蛇游戏按键说明

  1. 按方向键上下左右,可以实现蛇移动方向的改变。
  2. 短时间长按方向键上下左右其中之一,可实现蛇向该方向的短时间加速移动。
  3. 按空格键可实现暂停,暂停后按任意键继续游戏。
  4. 按Esc键可直接退出游戏。
  5. 按R键可重新开始游戏。

除此之外,本游戏还拥有计分系统,可保存玩家的历史最高记录。

游戏效果展示

贪吃蛇游戏当中蛇的移动速度可以进行调整,动图当中把速度调得较慢(速度太快导致动图上蛇身显示不全),下面给出的代码当中将蛇的速度调整到了合适的位置,大家可以试试。
在这里插入图片描述

游戏代码

博友们可以将以下代码复制到自己的编译器当中运行:

#include <stdio.h>
#include <Windows.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>#define ROW 22 //游戏区行数
#define COL 42 //游戏区列数#define KONG 0 //标记空(什么也没有)
#define WALL 1 //标记墙
#define FOOD 2 //标记食物
#define HEAD 3 //标记蛇头
#define BODY 4 //标记蛇身#define UP 72 //方向键:上
#define DOWN 80 //方向键:下
#define LEFT 75 //方向键:左
#define RIGHT 77 //方向键:右
#define SPACE 32 //暂停
#define ESC 27 //退出//蛇头
struct Snake
{int len; //记录蛇身长度int x; //蛇头横坐标int y; //蛇头纵坐标
}snake;//蛇身
struct Body
{int x; //蛇身横坐标int y; //蛇身纵坐标
}body[ROW*COL]; //开辟足以存储蛇身的结构体数组int face[ROW][COL]; //标记游戏区各个位置的状态//隐藏光标
void HideCursor();
//光标跳转
void CursorJump(int x, int y);
//初始化界面
void InitInterface();
//颜色设置
void color(int c);
//从文件读取最高分
void ReadGrade();
//更新最高分到文件
void WriteGrade();
//初始化蛇
void InitSnake();
//随机生成食物
void RandFood();
//判断得分与结束
void JudgeFunc(int x, int y);
//打印蛇与覆盖蛇
void DrawSnake(int flag);
//移动蛇
void MoveSnake(int x, int y);
//执行按键
void run(int x, int y);
//游戏主体逻辑函数
void Game();int max, grade; //全局变量
int main()
{
#pragma warning (disable:4996) //消除警告max = 0, grade = 0; //初始化变量system("title 贪吃蛇"); //设置cmd窗口的名字system("mode con cols=84 lines=23"); //设置cmd窗口的大小HideCursor(); //隐藏光标ReadGrade(); //从文件读取最高分到max变量InitInterface(); //初始化界面InitSnake(); //初始化蛇srand((unsigned int)time(NULL)); //设置随机数生成起点RandFood(); //随机生成食物DrawSnake(1); //打印蛇Game(); //开始游戏return 0;
}//隐藏光标
void HideCursor()
{CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定义光标信息的结构体变量curInfo.dwSize = 1; //如果没赋值的话,光标隐藏无效curInfo.bVisible = FALSE; //将光标设置为不可见HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //设置光标信息
}
//光标跳转
void CursorJump(int x, int y)
{COORD pos; //定义光标位置的结构体变量pos.X = x; //横坐标pos.Y = y; //纵坐标HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄SetConsoleCursorPosition(handle, pos); //设置光标位置
}
//初始化界面
void InitInterface()
{color(6); //颜色设置为土黄色for (int i = 0; i < ROW; i++){for (int j = 0; j < COL; j++){if (j == 0 || j == COL - 1){face[i][j] = WALL; //标记该位置为墙CursorJump(2 * j, i);printf("■");}else if (i == 0 || i == ROW - 1){face[i][j] = WALL; //标记该位置为墙printf("■");}else{face[i][j] = KONG; //标记该位置为空}}}color(7); //颜色设置为白色CursorJump(0, ROW);printf("当前得分:%d", grade);CursorJump(COL, ROW);printf("历史最高得分:%d", max);
}
//颜色设置
void color(int c)
{SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //颜色设置//注:SetConsoleTextAttribute是一个API(应用程序编程接口)
}
//从文件读取最高分
void ReadGrade()
{FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "r"); //以只读的方式打开文件if (pf == NULL) //打开文件失败{pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w"); //以只写的方式打开文件fwrite(&max, sizeof(int), 1, pf); //将max写入文件(此时max为0),即将最高得分初始化为0}fseek(pf, 0, SEEK_SET); //使文件指针pf指向文件开头fread(&max, sizeof(int), 1, pf); //读取文件当中的最高得分到max当中fclose(pf); //关闭文件pf = NULL; //文件指针及时置空
}
//更新最高分到文件
void WriteGrade()
{FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w"); //以只写的方式打开文件if (pf == NULL) //打开文件失败{printf("保存最高得分记录失败\n");exit(0);}fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //将本局游戏得分写入文件当中fclose(pf); //关闭文件pf = NULL; //文件指针及时置空
}
//初始化蛇
void InitSnake()
{snake.len = 2; //蛇的身体长度初始化为2snake.x = COL / 2; //蛇头位置的横坐标snake.y = ROW / 2; //蛇头位置的纵坐标//蛇身坐标的初始化body[0].x = COL / 2 - 1;body[0].y = ROW / 2;body[1].x = COL / 2 - 2;body[1].y = ROW / 2;//将蛇头和蛇身位置进行标记face[snake.y][snake.x] = HEAD;face[body[0].y][body[0].x] = BODY;face[body[1].y][body[1].x] = BODY;
}
//随机生成食物
void RandFood()
{int i, j;do{//随机生成食物的横纵坐标i = rand() % ROW;j = rand() % COL;} while (face[i][j] != KONG); //确保生成食物的位置为空,若不为空则重新生成face[i][j] = FOOD; //将食物位置进行标记color(12); //颜色设置为红色CursorJump(2 * j, i); //光标跳转到生成的随机位置处printf("●"); //打印食物
}
//判断得分与结束
void JudgeFunc(int x, int y)
{//若蛇头即将到达的位置是食物,则得分if (face[snake.y + y][snake.x + x] == FOOD){snake.len++; //蛇身加长grade += 10; //更新当前得分color(7); //颜色设置为白色CursorJump(0, ROW);printf("当前得分:%d", grade); //重新打印当前得分RandFood(); //重新随机生成食物}//若蛇头即将到达的位置是墙或者蛇身,则游戏结束else if (face[snake.y + y][snake.x + x] == WALL || face[snake.y + y][snake.x + x] == BODY){Sleep(1000); //留给玩家反应时间system("cls"); //清空屏幕color(7); //颜色设置为白色CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3);if (grade > max){printf("恭喜你打破最高记录,最高记录更新为%d", grade);WriteGrade();}else if (grade == max){printf("与最高记录持平,加油再创佳绩", grade);}else{printf("请继续加油,当前与最高记录相差%d", max - grade);}CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2);printf("GAME OVER");while (1) //询问玩家是否再来一局{char ch;CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3);printf("再来一局?(y/n):");scanf("%c", &ch);if (ch == 'y' || ch == 'Y'){system("cls");main();}else if (ch == 'n' || ch == 'N'){CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);exit(0);}else{CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);printf("选择错误,请再次选择");}}}
}
//打印蛇与覆盖蛇
void DrawSnake(int flag)
{if (flag == 1) //打印蛇{color(10); //颜色设置为绿色CursorJump(2 * snake.x, snake.y);printf("■"); //打印蛇头for (int i = 0; i < snake.len; i++){CursorJump(2 * body[i].x, body[i].y);printf("□"); //打印蛇身}}else //覆盖蛇{if (body[snake.len - 1].x != 0) //防止len++后将(0, 0)位置的墙覆盖{//将蛇尾覆盖为空格即可CursorJump(2 * body[snake.len - 1].x, body[snake.len - 1].y);printf("  ");}}
}
//移动蛇
void MoveSnake(int x, int y)
{DrawSnake(0); //先覆盖当前所显示的蛇face[body[snake.len - 1].y][body[snake.len - 1].x] = KONG; //蛇移动后蛇尾重新标记为空face[snake.y][snake.x] = BODY; //蛇移动后蛇头的位置变为蛇身//蛇移动后各个蛇身位置坐标需要更新for (int i = snake.len - 1; i > 0; i--){body[i].x = body[i - 1].x;body[i].y = body[i - 1].y;}//蛇移动后蛇头位置信息变为第0个蛇身的位置信息body[0].x = snake.x;body[0].y = snake.y;//蛇头的位置更改snake.x = snake.x + x;snake.y = snake.y + y;DrawSnake(1); //打印移动后的蛇
}
//执行按键
void run(int x, int y)
{int t = 0;while (1){if (t == 0)t = 3000; //这里t越小,蛇移动速度越快(可以根据次设置游戏难度)while (--t){if (kbhit() != 0) //若键盘被敲击,则退出循环break;}if (t == 0) //键盘未被敲击{JudgeFunc(x, y); //判断到达该位置后,是否得分与游戏结束MoveSnake(x, y); //移动蛇}else //键盘被敲击{break; //返回Game函数读取键值}}
}
//游戏主体逻辑函数
void Game()
{int n = RIGHT; //开始游戏时,默认向后移动int tmp = 0; //记录蛇的移动方向goto first; //第一次进入循环先向默认方向前进while (1){n = getch(); //读取键值//在执行前,需要对所读取的按键进行调整switch (n){case UP:case DOWN: //如果敲击的是“上”或“下”if (tmp != LEFT&&tmp != RIGHT) //并且上一次蛇的移动方向不是“左”或“右”{n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向}break;case LEFT:case RIGHT: //如果敲击的是“左”或“右”if (tmp != UP&&tmp != DOWN) //并且上一次蛇的移动方向不是“上”或“下”{n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向}case SPACE:case ESC:case 'r':case 'R':break; //这四个无需调整default:n = tmp; //其他键无效,默认为上一次蛇移动的方向break;}first: //第一次进入循环先向默认方向前进switch (n){case UP: //方向键:上run(0, -1); //向上移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为-1)tmp = UP; //记录当前蛇的移动方向break;case DOWN: //方向键:下run(0, 1); //向下移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为1)tmp = DOWN; //记录当前蛇的移动方向break;case LEFT: //方向键:左run(-1, 0); //向左移动(横坐标偏移为-1,纵坐标偏移为0)tmp = LEFT; //记录当前蛇的移动方向break;case RIGHT: //方向键:右run(1, 0); //向右移动(横坐标偏移为1,纵坐标偏移为0)tmp = RIGHT; //记录当前蛇的移动方向break;case SPACE: //暂停system("pause>nul"); //暂停后按任意键继续break;case ESC: //退出system("cls"); //清空屏幕color(7); //颜色设置为白色CursorJump(COL - 8, ROW / 2);printf("  游戏结束  ");CursorJump(COL - 8, ROW / 2 + 2);exit(0);case 'r':case 'R': //重新开始system("cls"); //清空屏幕main(); //重新执行主函数}}
}

游戏代码详解

游戏框架构建

首先定义游戏界面的大小,定义游戏区行数和列数。

#define ROW 22 //游戏区行数
#define COL 42 //游戏区列数

这里将蛇活动的区域称为游戏区,将分数提示的区域称为提示区(提示区占一行)。
在这里插入图片描述
此外,我们还需要两个结构体用于表示蛇头和蛇身。蛇头结构体当中存储着当前蛇身的长度以及蛇头的位置坐标。

//蛇头
struct Snake
{int len; //记录蛇身长度int x; //蛇头横坐标int y; //蛇头纵坐标
}snake;

蛇身结构体当中存储着该段蛇身的位置坐标。

//蛇身
struct Body
{int x; //蛇身横坐标int y; //蛇身纵坐标
}body[ROW*COL]; //开辟足以存储蛇身的结构体数组

同时我们需要一个二维数组来标记游戏区各个位置的状态(空、墙、食物、蛇头以及蛇身)。

int face[ROW][COL]; //标记游戏区各个位置的状态

为了增加代码的可读性,最好运用宏来定义各个位置的状态,而不是在代码中用干巴巴的数字对各个位置的状态进行切换。

#define KONG 0 //标记空(什么也没有)
#define WALL 1 //标记墙
#define FOOD 2 //标记食物
#define HEAD 3 //标记蛇头
#define BODY 4 //标记蛇身

当然,为了代码的可读性,我们最好也将需要用到的按键的键值用宏进行定义。

#define UP 72 //方向键:上
#define DOWN 80 //方向键:下
#define LEFT 75 //方向键:左
#define RIGHT 77 //方向键:右
#define SPACE 32 //暂停
#define ESC 27 //退出

隐藏光标

隐藏光标比较简单,定义一个光标信息的结构体变量,然后对光标信息进行赋值,最后用这个光标信息的结构体变量进行光标信息设置即可。

//隐藏光标
void HideCursor()
{CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定义光标信息的结构体变量curInfo.dwSize = 1; //如果没赋值的话,光标隐藏无效curInfo.bVisible = FALSE; //将光标设置为不可见HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //设置光标信息
}

光标跳转

光标跳转,也就是让光标跳转到指定位置进行输出。与隐藏光标的操作步骤类似,先定义一个光标位置的结构体变量,然后设置光标的横纵坐标,最后用这个光标位置的结构体变量进行光标位置设置即可。

//光标跳转
void CursorJump(int x, int y)
{COORD pos; //定义光标位置的结构体变量pos.X = x; //横坐标pos.Y = y; //纵坐标HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄SetConsoleCursorPosition(handle, pos); //设置光标位置
}

初始化界面

初始化界面完成游戏区“墙”的打印,和提示区的打印即可。
在这里插入图片描述
在打印过程中需要注意两点

  1. 在cmd窗口中一个小方块占两个单位的横坐标,一个单位的纵坐标。
  2. 光标跳转函数CursorJump接收的是光标将要跳至位置的横纵坐标。

例如,要用CursorJump函数跳转至 i 行 j 列(以一个小方块为一个单位),就等价于让光标跳转至坐标(2*j,i)处。

//初始化界面
void InitInterface()
{color(6); //颜色设置为土黄色for (int i = 0; i < ROW; i++){for (int j = 0; j < COL; j++){if (j == 0 || j == COL - 1){face[i][j] = WALL; //标记该位置为墙CursorJump(2 * j, i);printf("■");}else if (i == 0 || i == ROW - 1){face[i][j] = WALL; //标记该位置为墙printf("■");}else{face[i][j] = KONG; //标记该位置为空}}}color(7); //颜色设置为白色CursorJump(0, ROW);printf("当前得分:%d", grade);CursorJump(COL, ROW);printf("历史最高得分:%d", max);
}

注意: 在初始化界面的同时,记得对游戏区相应位置的状态进行标记。

颜色设置

颜色设置函数的作用是,将此后输出的内容颜色都更为所指定的颜色,接收的参数c是颜色代码,十进制颜色代码表如下:
在这里插入图片描述

//颜色设置
void color(int c)
{SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //颜色设置//注:SetConsoleTextAttribute是一个API(应用程序编程接口)
}

设置颜色函数在其头文件当中的声明如下:
在这里插入图片描述

初始化蛇

初始化蛇时将蛇身的长度初始化为2,蛇头的起始位置在游戏区的中央,蛇头向右依次是第0个蛇身、第1个蛇身。
在这里插入图片描述
在初始化蛇的信息后,记得对游戏区该位置的状态进行标记。

//初始化蛇
void InitSnake()
{snake.len = 2; //蛇的身体长度初始化为2snake.x = COL / 2; //蛇头位置的横坐标snake.y = ROW / 2; //蛇头位置的纵坐标//蛇身坐标的初始化body[0].x = COL / 2 - 1;body[0].y = ROW / 2;body[1].x = COL / 2 - 2;body[1].y = ROW / 2;//将蛇头和蛇身位置进行标记face[snake.y][snake.x] = HEAD;face[body[0].y][body[0].x] = BODY;face[body[1].y][body[1].x] = BODY;
}

随机生成食物

随机在游戏区生成食物,需要对生成后的坐标进行判断,只有该位置为空才能在此生成食物,否则需要重新生成坐标。食物坐标确定后,需要对游戏区该位置的状态进行标记。

//随机生成食物
void RandFood()
{int i, j;do{//随机生成食物的横纵坐标i = rand() % ROW;j = rand() % COL;} while (face[i][j] != KONG); //确保生成食物的位置为空,若不为空则重新生成face[i][j] = FOOD; //将食物位置进行标记color(12); //颜色设置为红色CursorJump(2 * j, i); //光标跳转到生成的随机位置处printf("●"); //打印食物
}

打印蛇与覆盖蛇

打印蛇和覆盖蛇这里直接使用一个函数来实现,若传入参数flag为1,则打印蛇;若传入参数为0,则用空格覆盖蛇。
打印蛇:

  1. 先根据结构体变量snake获取蛇头的坐标,到相应位置打印蛇头。
  2. 然后根据结构体数组body依次获取蛇身的坐标,到相应位置进行打印即可。

覆盖蛇:

  1. 用空格覆盖最后一段蛇身即可。

但需要注意在覆盖前判断覆盖的位置是否为(0,0)位置,因为当得分后蛇身长度增加,需要覆盖当前的蛇(进而打印长度增加后的蛇),而此时新加蛇身还未进行赋值(编译器一般默认初始化为0),我们根据最后一段蛇身获取到的坐标便是(0,0),则会用空格对(0,0)位置的墙进行覆盖,需要看完后面的移动蛇函数的实现后再进行理解。(也可以先将该判断去掉,观察蛇吃到食物后(0,0)位置墙的变化再进行分析)

//打印蛇与覆盖蛇
void DrawSnake(int flag)
{if (flag == 1) //打印蛇{color(10); //颜色设置为绿色CursorJump(2 * snake.x, snake.y);printf("■"); //打印蛇头for (int i = 0; i < snake.len; i++){CursorJump(2 * body[i].x, body[i].y);printf("□"); //打印蛇身}}else //覆盖蛇{if (body[snake.len - 1].x != 0) //防止len++后将(0, 0)位置的墙覆盖{//将蛇尾覆盖为空格即可CursorJump(2 * body[snake.len - 1].x, body[snake.len - 1].y);printf("  ");}}
}

移动蛇

移动蛇函数的作用就是先覆盖当前所显示的蛇,然后再打印移动后的蛇。

参数说明:

  • x:蛇移动后的横坐标相对于当前蛇的横坐标的变化。
  • y:蛇移动后的纵坐标相对于当前蛇的纵坐标的变化。

蛇移动后,各种信息需要变化:

  1. 最后一段蛇身在游戏区当中需要被重新标记为空。
  2. 蛇头位置在游戏区当中需要被重新标记为蛇身。
  3. 存储蛇身坐标信息的结构体数组body当中,需要将第i段蛇身的坐标信息更新为第i-1段蛇身的坐标信息,而第0段,即第一段蛇身的坐标信息需要更新为当前蛇头的坐标信息。
  4. 蛇头的坐标信息需要根据传入的参数x和y,进行重新计算。
//移动蛇
void MoveSnake(int x, int y)
{DrawSnake(0); //先覆盖当前所显示的蛇face[body[snake.len - 1].y][body[snake.len - 1].x] = KONG; //蛇移动后蛇尾重新标记为空face[snake.y][snake.x] = BODY; //蛇移动后蛇头的位置变为蛇身//蛇移动后各个蛇身位置坐标需要更新for (int i = snake.len - 1; i > 0; i--){body[i].x = body[i - 1].x;body[i].y = body[i - 1].y;}//蛇移动后蛇头位置信息变为第0个蛇身的位置信息body[0].x = snake.x;body[0].y = snake.y;//蛇头的位置更改snake.x = snake.x + x;snake.y = snake.y + y;DrawSnake(1); //打印移动后的蛇
}

游戏主体逻辑函数

主体逻辑:

  1. 首先第一次进入该函数,默认蛇向右移动,进而执行run函数。
  2. 直到键盘被敲击,再从run函数返回到Game函数进行按键读取。
  3. 读取到键值后需要对读取到的按键进行调整(这是必要的)。
  4. 调整后再进行按键执行,然后再进行按键读取,如此循环进行。

按键调整机制:

  1. 如果敲击的是“上”或“下”键,并且上一次蛇的移动方向不是“左”或“右”,那么将下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向,即移动方向不变。
  2. 如果敲击的是“左”或“右”键,并且上一次蛇的移动方向不是“上”或“下”,那么将下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向,即移动方向不变。
  3. 如果敲击的按键是空格、Esc、r或是R,则不作调整。
  4. 其余按键无效,下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向,即移动方向不变。
//游戏主体逻辑函数
void Game()
{int n = RIGHT; //开始游戏时,默认向后移动int tmp = 0; //记录蛇的移动方向goto first; //第一次进入循环先向默认方向前进while (1){n = getch(); //读取键值//在执行前,需要对所读取的按键进行调整switch (n){case UP:case DOWN: //如果敲击的是“上”或“下”if (tmp != LEFT&&tmp != RIGHT) //并且上一次蛇的移动方向不是“左”或“右”{n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向}break;case LEFT:case RIGHT: //如果敲击的是“左”或“右”if (tmp != UP&&tmp != DOWN) //并且上一次蛇的移动方向不是“上”或“下”{n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向}case SPACE:case ESC:case 'r':case 'R':break; //这四个无需调整default:n = tmp; //其他键无效,默认为上一次蛇移动的方向break;}first: //第一次进入循环先向默认方向前进switch (n){case UP: //方向键:上run(0, -1); //向上移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为-1)tmp = UP; //记录当前蛇的移动方向break;case DOWN: //方向键:下run(0, 1); //向下移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为1)tmp = DOWN; //记录当前蛇的移动方向break;case LEFT: //方向键:左run(-1, 0); //向左移动(横坐标偏移为-1,纵坐标偏移为0)tmp = LEFT; //记录当前蛇的移动方向break;case RIGHT: //方向键:右run(1, 0); //向右移动(横坐标偏移为1,纵坐标偏移为0)tmp = RIGHT; //记录当前蛇的移动方向break;case SPACE: //暂停system("pause>nul"); //暂停后按任意键继续break;case ESC: //退出system("cls"); //清空屏幕color(7); //颜色设置为白色CursorJump(COL - 8, ROW / 2);printf("  游戏结束  ");CursorJump(COL - 8, ROW / 2 + 2);exit(0);case 'r':case 'R': //重新开始system("cls"); //清空屏幕main(); //重新执行主函数}}
}

执行按键

参数说明:

  • x:蛇移动后的横坐标相对于当前蛇的横坐标的变化。
  • y:蛇移动后的纵坐标相对于当前蛇的纵坐标的变化。

给定一定的时间间隔,若在该时间间隔内键盘被敲击,则退出run函数,返回Game函数进行按键读取。若未被敲击,则先判断蛇到达移动后的位置后是否得分或是游戏结束,然后再移动蛇的位置。
若键盘一直未被敲击,则就会一直执行run函数当中的while函数,蛇就会一直朝一个方向移动,直到游戏结束。

//执行按键
void run(int x, int y)
{int t = 0;while (1){if (t == 0)t = 3000; //这里t越小,蛇移动速度越快(可以根据次设置游戏难度)while (--t){if (kbhit() != 0) //若键盘被敲击,则退出循环break;}if (t == 0) //键盘未被敲击{JudgeFunc(x, y); //判断到达该位置后,是否得分与游戏结束MoveSnake(x, y); //移动蛇}else //键盘被敲击{break; //返回Game函数读取键值}}
}

判断得分与结束

判断得分:
若蛇头即将到达的位置是食物,则得分。得分后需要将蛇身加长,并且更新当前得分,除此之外,还需要重新生成食物。

判断结束:
若蛇头即将到达的位置是墙或者蛇身,则游戏结束。游戏结束后比较本局得分和历史最高得分,给出相应的提示语句,并且询问玩家是否再来一局,可自由发挥。

//判断得分与结束
void JudgeFunc(int x, int y)
{//若蛇头即将到达的位置是食物,则得分if (face[snake.y + y][snake.x + x] == FOOD){snake.len++; //蛇身加长grade += 10; //更新当前得分color(7); //颜色设置为白色CursorJump(0, ROW);printf("当前得分:%d", grade); //重新打印当前得分RandFood(); //重新随机生成食物}//若蛇头即将到达的位置是墙或者蛇身,则游戏结束else if (face[snake.y + y][snake.x + x] == WALL || face[snake.y + y][snake.x + x] == BODY){Sleep(1000); //留给玩家反应时间system("cls"); //清空屏幕color(7); //颜色设置为白色CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3);if (grade > max){printf("恭喜你打破最高记录,最高记录更新为%d", grade);WriteGrade();}else if (grade == max){printf("与最高记录持平,加油再创佳绩", grade);}else{printf("请继续加油,当前与最高记录相差%d", max - grade);}CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2);printf("GAME OVER");while (1) //询问玩家是否再来一局{char ch;CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3);printf("再来一局?(y/n):");scanf("%c", &ch);if (ch == 'y' || ch == 'Y'){system("cls");main();}else if (ch == 'n' || ch == 'N'){CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);exit(0);}else{CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);printf("选择错误,请再次选择");}}}
}

注意: 若本局得分大于历史最高得分,需要更新最高分到文件。

从文件读取最高分

首先需要使用fopen函数打开“贪吃蛇最高得分记录.txt”文件,若是第一次运行该代码,则会自动创建该文件,并将历史最高记录设置为0,之后再读取文件当中的历史最高记录存储在max变量当中,并关闭文件即可。
在这里插入图片描述

//从文件读取最高分
void ReadGrade()
{FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "r"); //以只读的方式打开文件if (pf == NULL) //打开文件失败{pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w"); //以只写的方式打开文件fwrite(&max, sizeof(int), 1, pf); //将max写入文件(此时max为0),即将最高得分初始化为0}fseek(pf, 0, SEEK_SET); //使文件指针pf指向文件开头fread(&max, sizeof(int), 1, pf); //读取文件当中的最高得分到max当中fclose(pf); //关闭文件pf = NULL; //文件指针及时置空
}

更新最高分到文件

首先使用fopen函数打开“贪吃蛇最高得分记录.txt”,然后将本局游戏的分数grade写入文件当中即可(覆盖式)。

//更新最高分到文件
void WriteGrade()
{FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w"); //以只写的方式打开文件if (pf == NULL) //打开文件失败{printf("保存最高得分记录失败\n");exit(0);}fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //将本局游戏得分写入文件当中fclose(pf); //关闭文件pf = NULL; //文件指针及时置空
}

主函数

有了以上函数的支撑,写出主函数是相当简单的,但需要注意以下三点:

  1. 全局变量grade需要在主函数内初始化为0,不能在全局范围初始化为0,因为当玩家按下R键进行重玩时我们需要将当前分数grade重新设置为0。
  2. 随机数的生成起点建议设置在主函数当中。
  3. 主函数当中的#pragma语句是用于消除类似以下警告的:

在这里插入图片描述

int max, grade; //全局变量
int main()
{
#pragma warning (disable:4996) //消除警告max = 0, grade = 0; //初始化变量system("title 贪吃蛇"); //设置cmd窗口的名字system("mode con cols=84 lines=23"); //设置cmd窗口的大小HideCursor(); //隐藏光标ReadGrade(); //从文件读取最高分到max变量InitInterface(); //初始化界面InitSnake(); //初始化蛇srand((unsigned int)time(NULL)); //设置随机数生成起点RandFood(); //随机生成食物DrawSnake(1); //打印蛇Game(); //开始游戏return 0;
}

http://chatgpt.dhexx.cn/article/g7qCU2Q4.shtml

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