xlua基础知识

article/2025/9/28 2:34:28

1.1 xLua简介

xLua是由腾讯维护的一个开源项目,xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。自2016年初推广以来,已经应用于十多款腾讯自研游戏,因其良好性能、易用性、扩展性而广受好评。现在,腾讯已经将xLua开源到GitHub。其git地址是:https://github.com/Tencent/xLua。

xLua在功能、性能、易用性都有不少突破,这几方面分别最具代表性的是:

  1. 可以运行时把C#实现(方法,操作符,属性,事件等等)替换成lua实现;
  2. 编辑器下无需生成代码,开发更轻量;
  3. 出色的GC优化,自定义struct,枚举在Lua和C#间传递无C# gc alloc;

更详细的特性、平台支持介绍请参看:https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/features.md。

除此之外,xLua另一特色功能就是代码热补丁。非常适合前期没有规划使用Lua进行逻辑开发,后期又需要在iOS这种平台获得代码热更新能力的项目。

1.2 xLua安装

1:首先下载最新版xLua ,然后解压到你想解压到的位置;

2:工程打开后,你将会看到一个Assets目录,这目录就对应Unity工程的Assets目录,保持这目录结构放到你的Unity工程即可;

3:如果希望安装到其它目录,可参看:https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/faq.md。

4:xLua API可参见链接:

https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/XLua_API.md

二:Lua文件加载

2.1 执行字符串

最基本是直接用LuaEnv.DoString执行一个字符串,当然,字符串得符合Lua语法

比如:luaenv.DoString("print('hello world')")

完整代码见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\ByString目录。

但这种方式并不建议,更建议下面介绍这种方法。

2.2 加载Lua文件

用lua的require函数即可,比如:DoString(“require 'byfile'")

require实际上是调一个个的loader去加载,有一个成功就不再往下尝试,全失败则报文件找不到。

完整代码见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\ByFile目录。

2.3 自定义loader

在xLua加自定义loader是很简单的,只涉及到一个接口:

public delegate byte[] CustomLoader(ref string filepath);

public void LuaEnv.AddLoader(CustomLoader loader);

通过AddLoader可以注册个回调,该回调参数是字符串,lua代码里头调用require时,参数将会透传给回调,回调中就可以根据这个参数去加载指定文件,如果需要支持调试,需要把filepath修改为真实路径传出。该回调返回值是一个byte数组,如果为空表示该loader找不到,否则则为lua文件的内容。

有了这个就简单了,用IIPS的IFS?没问题。写个loader调用IIPS的接口读文件内容即可。文件已经加密?没问题,自己写loader读取文件解密后返回即可。

完整示例见XLua\Tutorial\LoadLuaScript\Loader。

三:xLua文件配置

xLua所有的配置都支持三种方式:打标签;静态列表;动态列表。

3.1 打标签

xLua用白名单来指明生成哪些代码,而白名单通过attribute来配置,比如你想从lua

调用c#的某个类,希望生成适配代码,你可以为这个类型打一个LuaCallCSharp标签:

 

该方式方便,但在il2cpp下会增加不少的代码量,不建议使用。

常用标签如下所示:

1、[XLua.LuaCallCSharp]:为一个C#类型加了这个配置,xLua会生成这个类型的适配代码(否则将会尝试用性能较低的反射方式来访问),提供给Lua调用。

2、[XLua.CSharpCallLua]:如果希望Lua文件中的逻辑能够被C#调用,可为Lua中的函数等打上该标签。

3、[XLua.Hotfix]:用于标记需要进行热更新的文件。

除此之外,xLua还提供了其他标签,具体可参见链接:https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/configure.md

3.2 静态列表

有时我们无法直接给一个类型打标签,比如系统api,没源码的库,或者实例化的泛化类型,这时你可以在一个静态类里声明一个静态字段,该字段的类型除BlackList和AdditionalProperties之外只要实现了IEnumerable<Type>就可以了,然后为这字段加上标签:

这个字段需要放到一个 静态类 里头,建议放到 Editor目录 。

3.3 动态列表

声明一个静态属性,打上相应的标签即可。

Getter是代码,你可以实现很多效果,比如按命名空间配置,按程序集配置等等。

这个属性需要放到一个 静态类 里头,建议放到 Editor目录。

四:Lua与C#交互

4.1 C#访问Lua

4.1.1 获取一个全局基本数据类型

访问LuaEnv.Global就可以了,上面有个模版Get方法,可指定返回的类型。

luaenv.Global.Get<int>("a")
luaenv.Global.Get<string>("b")
luaenv.Global.Get<bool>("c")

4.1.2 访问一个全局的table

1、映射到普通class或struct

定义一个class,有对应于table的字段的public属性,而且有无参数构造函数即可,比如对于{f1 = 100, f2 = 100}可以定义一个包含public int f1;public int f2;的class。这种方式下xLua会帮你new一个实例,并把对应的字段赋值过去。table的属性可以多于或者少于class的属性。可以嵌套其它复杂类型。

要注意的是,这个过程是值拷贝,如果class比较复杂代价会比较大。而且修改class的字段值不会同步到table,反过来也不会。这个功能可以通过把类型加到GCOptimize生成降低开销。

2、映射到一个interface

这种方式依赖于生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常),代码生成器会生成这个interface的实例,如果get一个属性,生成代码会get对应的table字段,如果set属性也会设置对应的字段。甚至可以通过interface的方法访问lua的函数。

3、更轻量级的by value方式:映射到Dictionary<>,List<>

不想定义class或者interface的话,可以考虑用这个,前提table下key和value的类型都是一致的。

4、另外一种by ref方式:映射到LuaTable类

这种方式好处是不需要生成代码,但也有一些问题,比如慢,比方式2要慢一个数量级,比如没有类型检查。

4.1.3 访问一个全局的function

1、映射到delegate

这种是建议的方式,性能好很多,而且类型安全。缺点是要生成代码(如果没生成代码会抛InvalidCastException异常)。

delegate要怎样声明呢?

对于function的每个参数就声明一个输入类型的参数。

多返回值要怎么处理?从左往右映射到c#的输出参数,输出参数包括返回值,out参数,ref参数。

参数、返回值类型支持哪些呢?都支持,各种复杂类型,out,ref修饰的,甚至可以返回另外一个delegate。

delegate的使用就更简单了,直接像个函数那样用就可以了。

2、映射到LuaFunction

这种方式的优缺点刚好和第一种相反。

使用也简单,LuaFunction上有个变参的Call函数,可以传任意类型,任意个数的参数,返回值是object的数组,对应于lua的多返回值。

4.2 Lua调用C#

4.2.1 new C#对象

在C#这样new一个对象:

var newGameObj = new UnityEngine.GameObject();

对应到Lua是这样:

local newGameObj = CS.UnityEngine.GameObject()

基本类似,除了:

lua里头没有new关键字;

所有C#相关的都放到CS下,包括构造函数,静态成员属性、方法;

如果有多个构造函数呢?放心,xlua支持重载,比如你要调用GameObject的带一个string参数的构造函数,这么写:

local newGameObj2 = CS.UnityEngine.GameObject('helloworld')

4.2.2 访问C#静态属性,方法

读静态属性

CS.UnityEngine.Time.deltaTime

写静态属性

CS.UnityEngine.Time.timeScale = 0.5

调用静态方法

CS.UnityEngine.GameObject.Find('helloworld')

小技巧:如果需要经常访问的类,可以先用局部变量引用后访问,除了减少敲代码的时间,还能提高性能:

local GameObject = CS.UnityEngine.GameObject

GameObject.Find('helloworld')

4.2.3 访问C#成员属性,方法

读成员属性

testobj.DMF

写成员属性

testobj.DMF = 1024

调用成员方法

注意:调用成员方法,第一个参数需要传该对象,建议用冒号语法糖,如下

testobj:DMFunc()

4.2.4 访问父类属性,方法

xlua支持(通过派生类)访问基类的静态属性,静态方法,(通过派生类实例)访问基

类的成员属性,成员方法。

4.2.5 参数的输入输出属性(out,ref)

Lua调用测的参数处理规则:C#的普通参数算一个输入形参,ref修饰的算一个输入形参

out修饰的不算,然后从左往右对应lua 调用测的实参列表;

Lua调用测的返回值处理规则:C#函数的返回值(如果有的话)算一个返回值,out算一个返回值,ref算一个返回值,然后从左往右对应lua的多返回值。

4.2.6 重载方法

直接通过不同的参数类型进行重载函数的访问,例如:

testobj:TestFunc(100)

testobj:TestFunc('hello')

将分别访问整数参数的TestFunc和字符串参数的TestFunc。

注意:xlua只一定程度上支持重载函数的调用,因为lua的类型远远不如C#丰富,存在一

对多的情况,比如C#的int,float,double都对应于lua的number,上面的例子中

TestFunc如果有这些重载参数,第一行将无法区分开来,只能调用到其中一个(生成代码

中排前面的那个)。

4.2.7 操作符

支持的操作符有:+,-,*,/,==,一元 -,<,<=, %,[]

4.2.8 参数带默认值的方法

和C#调用有默认值参数的函数一样,如果所给的实参少于形参,则会用默认值补上。

4.2.9 可变参数方法

对于C#的如下方法:

void VariableParamsFunc(int a, params string[] strs)

可以在lua里头这样调用:

testobj:VariableParamsFunc(5, 'hello', 'john')

4.2.10 使用Extension methods

在C#里定义了,lua里就能直接使用。

4.2.11 泛化(模版)方法

不直接支持,可以通过Extension methods功能进行封装后调用。

4.2.12 枚举类型

枚举值就像枚举类型下的静态属性一样。

testobj:EnumTestFunc(CS.Tutorial.TestEnum.E1)

上面的EnumTestFunc函数参数是Tutorial.TestEnum类型的

另外,如果枚举类加入到生成代码的话,枚举类将支持__CastFrom方法,可以实现从一个整数或者字符串到枚举值的转换,例如:

CS.Tutorial.TestEnum.__CastFrom(1)

CS.Tutorial.TestEnum.__CastFrom(‘E1')

4.2.13 delegate使用(调用,+,-)

C#的delegate调用:和调用普通lua函数一样

+操作符:对应C#的+操作符,把两个调用串成一个调用链,右操作数可以是同类型的

C#delegate或者是lua函数。

-操作符:和+相反,把一个delegate从调用链中移除。

Ps:delegate属性可以用一个luafunction来赋值。

4.2.14 event

比如testobj里头有个事件定义是这样:public event Action TestEvent;

增加事件回调

testobj:TestEvent('+', lua_event_callback)

移除事件回调

testobj:TestEvent('-', lua_event_callback)

4.2.15 C#复杂类型和table的自动转换

对于一个有无参构造函数的C#复杂类型,在lua侧可以直接用一个table来代替,该table对应复杂类型的public字段有相应字段即可,支持函数参数传递,属性赋值等,例如:

C#下B结构体(class也支持)定义如下:

public struct A{ public int a;}

public struct B{ public A b; public double c;}

某个类有成员函数如下:void Foo(B b)

在lua可以这么调用:

obj:Foo({b = {a = 100}, c = 200})

获取类型(相当于C#的typeof)

比如要获取UnityEngine.ParticleSystem类的Type信息,可以这样

typeof(CS.UnityEngine.ParticleSystem)。

4.2.16 “强”转

lua没类型,所以不会有强类型语言的“强转”,但有个有点像的东西:告诉xlua要用指定的生成代码去调用一个对象,这在什么情况下能用到呢?有的时候第三方库对外暴露的是一个interface或者抽象类,实现类是隐藏的,这样我们无法对实现类进行代码生成。该实现类将会被xlua识别为未生成代码而用反射来访问,如果这个调用是很频繁的话还是很影响性能的,这时我们就可以把这个interface或者抽象类加到生成代码,然后指定用该生成代码来访问:

cast(calc, typeof(CS.Tutorial.Calc))

上面就是指定用CS.Tutorial.Calc的生成代码来访问calc对象。

4.2.17 C#与Lua交互原理

1、C#调用Lua:C#先调用Lua的dll文件(C语言写的库),dll文件执行Lua代码

2、Lua调用C#:

1、Wrap方式:非反射机制,需要为源文件生成相应的wrap文件,当启动

Lua虚拟机时,Wrap文件将会被自动注册到Lua虚拟机中,之后,Lua文件

将能够识别和调用C#源文件。


总结:Lua调用Wrap文件, Wrap文件调用C#源文件

2、反射机制

五:xLua热更新

5.1 使用方式

1、添加HOTFIX_ENABLE宏打开该特性(在Unity3D的File->Build Setting->Scripting Define Symbols下添加)。编辑器、各手机平台这个宏要分别设置!如果是自动化打包,要注意在代码里头用API设置的宏是不生效的,需要在编辑器设置。

(建议平时开发业务代码不打开HOTFIX_ENABLE,只在build手机版本或者要在编译器下开发补丁时打开HOTFIX_ENABLE)

2、执行XLua/Generate Code菜单。

3、注入,构建手机包这个步骤会在构建时自动进行,编辑器下开发补丁需要手动执行"XLua/Hotfix Inject In Editor"菜单。注入成功会打印“hotfix inject finish!”或者“had injected!”。

5.2 约束

不支持静态构造函数,目前只支持Assets下代码的热补丁,不支持引擎,c#系统库的热补丁。

5.3 API

(1)xlua.hotfix(class, [method_name], fix)

    • 描述 : 注入lua补丁
    • class : C#类,两种表示方法,CS.Namespace.TypeName或者字符串方式"Namespace.TypeName",字符串格式和C#的Type.GetType要求一致,如果是内嵌类型(Nested Type)是非Public类型的话,只能用字符串方式表示"Namespace.TypeName+NestedTypeName";
    • method_name : 方法名,可选;
    • fix : 如果传了method_name,fix将会是一个function,否则通过table提供一组函数。table的组织按key是method_name,value是function的方式。

base(csobj)

    • 描述 : 子类override函数通过base调用父类实现。
    • csobj : 对象
    • 返回值 : 新对象,可以通过该对象base上的方法

(2)util.hotfix_ex(class, method_name, fix)

    • 描述 : xlua.hotfix的增强版本,可以在fix函数里头执行原来的函数,缺点是fix的执行会略慢。
    • method_name : 方法名;
    • fix : 用来替换C#方法的lua function。

5.4 Hotfix Flag

Hotfix标签可以设置一些标志位对生成代码及插桩定制化。

    • Stateless、Stateful

遗留设置,Stateful方式在新版本已经删除,因为这种方式可以用xlua.util.hotfix_state接口达到类似的效果。

    • ValueTypeBoxing

值类型的适配delegate会收敛到object,好处是代码量更少,不好的是值类型会产生boxing及gc,适用于对text段敏感的业务。

    • IgnoreProperty

不对属性注入及生成适配代码,一般而言,大多数属性的实现都很简单,出错几率比较小,建议不注入。

    • IgnoreNotPublic

不对非public的方法注入及生成适配代码。除了像MonoBehaviour那种会被反射调用的私有方法必须得注入,其它仅被本类调用的非public方法可以不注入,只不过修复时会工作量稍大,所有引用到这个函数的public方法都要重写。

    • Inline

不生成适配delegate,直接在函数体注入处理代码。

    • IntKey

不生成静态字段,而是把所有注入点放到一个数组集中管理。

5.5 使用建议

    • 对所有较大可能变动的类型加上Hotfix标识;
    • 建议用反射找出所有函数参数、字段、属性、事件涉及的delegate类型,标注CSharpCallLua;
    • 业务代码、引擎API、系统API,需要在Lua补丁里头高性能访问的类型,加上

LuaCallCSharp

    • 引擎API、系统API可能被代码剪裁调(C#无引用的地方都会被剪裁),如果觉得可能会

新增C#代码之外的API调用,这些API所在的类型要么加LuaCallCSharp,要么ReflectionUse;

 


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