C# 命令模式

article/2025/10/20 14:13:07

一、命令模式:

        将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
——《设计模式》

二、模式结构:



Command:

        定义命令的接口,声明执行的方法。

ConcreteCommand:

        命令接口实现对象,是“虚”的实现;通常会持有接收者,并调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。

Receiver:

        接收者,真正执行命令的对象。任何类都可能成为一个接收者,只要它能够实现命令要求实现的相应功能。

Invoker:

        要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。

Client:

        创建具体的命令对象,并且设置命令对象的接收者。注意这个不是我们常规意义上的客户端,而是在组装命令对象和接收者,或许,把这个Client称为装配者会更好理解,因为真正使用命令的客户端是从Invoker来触发执行。


三、模式协作:

1、 Client创建一个ConcreteCommand对象并指定他的Receiver对象。

2、 某个Invoker对象存储该ConcreteCommand对象。

3、该Invoker通过调用Command对象的Execute操作来提交一个请求。若该命令是可撤销的,ConcreteCommand就在执行Execute操作之前存储当前状态以用于取消该命令。

4、 ConcreteCommand对象对调用它的Receiver的一些操作以执行该请求。


四、模式分析:

1、命令模式的本质是对命令进行封装,将发出命令的责任和执行命令的责任分割开。

2、每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求,要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。

3、命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。

4、命令模式使请求本身成为一个对象,这个对象和其他对象一样可以被存储和传递。

5、命令模式的关键在于引入了抽象命令接口,且发送者针对抽象命令接口编程,只有实现了抽象命令接口的具体命令才能与接收者相关联


五、模式优点:

1、降低对象之间的耦合度。

2、新的命令可以很容易地加入到系统中。

3、可以比较容易地设计一个组合命令。

4、调用同一方法实现不同的功能。


六、模式缺点:

使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

因为针对每一个命令都需要设计一个具体命令类,因此某些系统可能需要大量具体命令类,这将影响命令模式的使用。


七、适用环境:

1、使用命令模式作为“CallBack”在面向对象系统中的替代。“CallBack”讲的便是先将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。 
2、需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命期。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在串形化之后传送到另外一台机器上去。
3、系统需要支持命令的撤消(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo()方法,以供客户端在需要时,再重新实施命令效果。 
4、如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,重新调用Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。 

 

八、实例解析:

电视机遥控器:

电视机是请求的接收者,遥控器是请求的发送者,遥控器上有一些按钮,不同的按钮对应电视机的不同操作。抽象命令角色由一个命令接口来扮演,有三个具体的命令类实现了抽象命令接口,这三个具体命令类分别代表三种操作:打开电视机、关闭电视机和切换频道。显然,电视机遥控器就是一个典型的命令模式应用实例。

在面向对象程式设计的范畴中,命令模式(Command Pattern)是一种设计模式,它尝试以物件来代表实际行动。  

/// <summary>/// 执行命令的接口/// </summary>public interface ICommand{//命令执行方法void Execute();}/// <summary>/// 频道切换命令/// </summary>public class CommandChange : ICommand{private Tv myTv;private int channel;public CommandChange(Tv tv, int channel){myTv = tv; this.channel = channel;}public void Execute(){myTv.changeChannel(channel);}}/// <summary>/// 关机命令/// </summary>public class CommandOff : ICommand{private Tv myTv;public CommandOff(Tv tv){myTv = tv;}public void Execute(){myTv.turnOff();}}/// <summary>/// 开机命令/// </summary>public class CommandOn : ICommand{private Tv myTv;public CommandOn(Tv tv){myTv = tv;}public void Execute(){myTv.turnOn();}}/// <summary>/// 可以看作是遥控器 /// Invoker对象:要求命令对象执行请求,通常会持有命令对象,可以持有很多的命令对象。/// 这个是客户端真正触发命令并要求命令执行相应操作的地方,也就是说相当于使用命令对象的入口。/// </summary>public class Control{private ICommand onCommand, offCommand, changeChannel;public Control(ICommand on, ICommand off, ICommand channel){onCommand = on; offCommand = off; changeChannel = channel;}public void TurnOn(){onCommand.Execute();}public void TurnOff(){offCommand.Execute();}public void ChangeChannel(){changeChannel.Execute();}}/// <summary>/// 命令接收者/// </summary>public class Tv{public int currentChannel = 0;public void turnOn(){MessageBox.Show("The televisino is on.");}public void turnOff(){MessageBox.Show("The television is off.");}public void changeChannel(int channel){this.currentChannel = channel;MessageBox.Show("Now TV channel is " + channel);}}

简单来说就是:

命令接受者,只需要按照Command接口约定,调用其中的方法即可,而不需要关心实现该接口的类具体是谁?具体干了啥?因为Command接口的实现类已经实现了,该实现类需要做的东西。

即,Command接口实现类自己清楚,自己要干啥,命令接受者,只要触发即可。


本文参考:

http://www.cnblogs.com/zhili/p/CommandPattern.html

http://baike.baidu.com/link?url=Cl2lla1YA9SELV-b1FsijUA1n6MMT_ePuOIBl2OgZe4UqpR81TLbQ40qI5DAQ3kICkZ1GLZkOUq8oUu8mLcQj_


demo代码:http://download.csdn.net/detail/xunzaosiyecao/9448285


作者:jiankunking 出处:http://blog.csdn.net/jiankunking




http://chatgpt.dhexx.cn/article/O072nhi3.shtml

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