游戏开发笔记(二)——开发流程和项目管理

article/2025/8/23 19:51:46

        前一篇说到分工,这里再说说流程和开发管理。


组织形式

从公司角度来看一个游戏工作室是一个业务比较独立的研发部门,研发方面的大小事务(除了立项)拥有高度自治权。而从一个工作室角度来看,通常内部又由多个项目组组成,每个项目组才是真正解决项目问题,推动项目发展的基本单元。项目组和工作室之间的关系,就好比进程(部门)和线程(项目组)的关系,前者是一个资源单位,后者是执行单位。类似的,具体项目研发过程中的决策和执行基本上都会下放给项目组,项目组同样的对所负责的项目高度自治。


管理流程

国外的情况我不了解,国内的环境普遍是不太重视管理这块的方法论的。因此很多工地的开发管理通常没有特别固定的形式,更多的按照管理者的习惯和直觉决定,执行过程中遇到问题了再行调整。


另外,根据项目所处阶段的不同,研发节奏和管理的方式也可能会有很大的不同。

比如,处于研发期的项目,通常有以下特点:

1、以功能模块和milestone为主轴推进

2、普遍开晨会同步进度和问题

3、对工作进度delay的情况相对宽容

4、经常遇到项目方向上的调整(很多工作要推翻重来)

5、市场压力、不合理的进度预期导致疯狂加班


相对的,运营期的项目:

1、以各个版本为核心开展工作,各条版本线相对独立

2、节奏有所缓和,时间商量的余地更大(不绝对是这样)

3、从需求的提出到程序实现都更加谨慎,以稳定性为优先考虑


        整个互联网行业包括游戏最常见的研发管理方案是敏捷开发——比如SCRUM、XP之类的,每种方法都有一系列要求,实际工作中各个工地可能会根据自身情况选择性的做一些事情,不一定100%的落实(比如结对编程这种羞耻play)。


任务分配,最常见的还是主x来做,也有列出来看个人兴趣自己认领的,不过其实没啥意思,因为现在大多工地做的东西并无新意,甚至提的需求也是在用另一个游戏来描述的。不过不管怎样,一旦接受了一个版块,后续基本上就被绑定到这个上面了,相关或者类似的功能及修改,都是你的。




版本管理


研发期的版本管理通常都比较随意,运营期会正式一点,这里给一下运营期的版本管理参考,分2种来说。


第一种:分支上开发,在主干发布

优点:主干较为稳定,版本维护比较清晰,不容易出现版本内容漏放到主干的问题。

缺点:多条版本线并行时,会在测试->发布阶段冲突,要注意避让。



版本维护流程:由于Tag通常是不允许修改的,这时候要从Tag上出分支来改。



第二种:分支上开发,分支上发布

就不说优缺点了,实际上这种开发方式有个严重的问题——直接发布分支版本很有可能导致前面发布的版本内容被回退,这是绝对不可行的。

因此,在这个分支进入测试环节前,就需要把期间(拉分支之后合并到主干的其他开发内容)的所有版本合并进来,统一测试。必须要先合并把冲突问题都解决了再测,否则风险很大(难免会改动到相同的模块)。另外同样存在冲突的时间段——测试->发布阶段,这个过程同样是不允许处理其他发布的。总的来说,这种方案虽然也有小部分公司在用,但不是很好。



维护流程是差不多的。


http://chatgpt.dhexx.cn/article/JmiA1kFc.shtml

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