使用Java实现小游戏:俄罗斯方块
使用一个二维数组保存游戏的地图:
// 游戏地图格子,每个格子保存一个方块,数组纪录方块的状态
private State map[][] = new State[rows][columns];
游戏前先将所有地图中的格子初始化为空:
/* 初始化所有的方块为空 */
for (int i = 0; i < map.length; i++) {for (int j = 0; j < map[i].length; j++) {map[i][j] = State.EMPTY;}
}
玩游戏过程中,我们能够看到界面上的方块,那么就得将地图中所有的方块绘制出来,当然,除了需要绘制方块外,游戏积分和游戏结束的字符串在必要的时候也需要绘制:
/*** 绘制窗体内容,包括游戏方块,游戏积分或结束字符串*/
@Override
public void paint(Graphics g) {super.paint(g);for (int i = 0; i < rows; i++) {for (int j = 0; j < columns; j++) {if (map[i][j] == State.ACTIVE) { // 绘制活动块g.setColor(activeColor);g.fillRoundRect(j * BLOCK_SIZE, i * BLOCK_SIZE + 25,BLOCK_SIZE - 1, BLOCK_SIZE - 1, BLOCK_SIZE / 5,BLOCK_SIZE / 5);} else if (map[i][j] == State.STOPED) { // 绘制静止块g.setColor(stopedColor);g.fillRoundRect(j * BLOCK_SIZE, i * BLOCK_SIZE + 25,BLOCK_SIZE - 1, BLOCK_SIZE - 1, BLOCK_SIZE / 5,BLOCK_SIZE / 5);}}}/* 打印得分 */g.setColor(scoreColor);g.setFont(new Font("Times New Roman", Font.BOLD, 30));g.drawString("SCORE : " + totalScore, 5, 70);// 游戏结束,打印结束字符串if (!isGoingOn) {g.setColor(Color.RED);g.setFont(new Font("Times New Roman", Font.BOLD, 40));g.drawString("GAME OVER !", this.getWidth() / 2 - 140,this.getHeight() / 2);}
}
通过随机数的方式产生方块所组成的几种图形,一般七种图形:条形、田形、正7形、反7形、T形、Z形和反Z形,如生成条形:
map[0][randPos] = map[0][randPos - 1] = map[0][randPos + 1] = map[0][randPos + 2] = State.ACTIVE;
生成图形后,实现下落的操作。如果遇到阻碍,则不能再继续下落:
isFall = true; // 是否能够下落
// 从当前行检查,如果遇到阻碍,则停止下落
for (int i = 0; i < blockRows; i++) {for (int j = 0; j < columns; j++) {// 遍历到行中块为活动块,而下一行块为静止块,则遇到阻碍if (map[rowIndex - i][j] == State.ACTIVE&& map[rowIndex - i + 1][j] == State.STOPED) {isFall = false; // 停止下落break;}}if (!isFall)break;
}
如果未遇到阻碍,则下落的时候,方块图形整体向下移动一行:
// 图形下落一行
for (int i = 0; i < blockRows; i++) {for (int j = 0; j < columns; j++) {if (map[rowIndex - i][j] == State.ACTIVE) { // 活动块向下移动一行map[rowIndex - i][j] = State.EMPTY; // 原活动块变成空块map[rowIndex - i + 1][j] = State.ACTIVE; // 下一行块变成活动块}}
}
向左、向右方向移动时是类似的操作:
/*** 向左走*/
private void left() {// 标记左边是否有阻碍boolean hasBlock = false;/* 判断是否左边有阻碍 */for (int i = 0; i < blockRows; i++) {if (map[rowIndex - i][0] == State.ACTIVE) { // 判断左边是否为墙hasBlock = true;break; // 有阻碍,不用再循环判断行} else {for (int j = 1; j < columns; j++) { // 判断左边是否有其它块if (map[rowIndex - i][j] == State.ACTIVE&& map[rowIndex - i][j - 1] == State.STOPED) {hasBlock = true;break; // 有阻碍,不用再循环判断列}}if (hasBlock)break; // 有阻碍,不用再循环判断行}}/* 左边没有阻碍,则将图形向左移动一个块的距离 */if (!hasBlock) {for (int i = 0; i < blockRows; i++) {for (int j = 1; j < columns; j++) {if (map[rowIndex - i][j] == State.ACTIVE) {map[rowIndex - i][j] = State.EMPTY;map[rowIndex - i][j - 1] = State.ACTIVE;}}}// 重绘repaint();}
}
向下加速移动时,就是减小每次正常状态下落的时间间隔:
/*** 向下直走*/
private void down() {// 标记可以加速下落immediate = true;
}
如何变换图形方向,这里仅使用了非常简单的方法来实现方向变换,当然可以有更优的算法实现方向变换操作,大家可以自己研究:
/*** 旋转方块图形*/
private void rotate() {try {if (shape == 4) { // 方形,旋转前后是同一个形状return;} else if (shape == 0) { // 条状// 临时数组,放置旋转后图形State[][] tmp = new State[4][4];int startColumn = 0;// 找到图形开始的第一个方块位置for (int i = 0; i < columns; i++) {if (map[rowIndex][i] == State.ACTIVE) {startColumn = i;break;}}// 查找旋转之后是否有阻碍,如果有阻碍,则不旋转for (int i = 0; i < 4; i++) {for (int j = 0; j < 4; j++) {if (map[rowIndex - 3 + i][j + startColumn] == State.STOPED) {return;}}}if (map[rowIndex][startColumn + 1] == State.ACTIVE) { // 横向条形,变换为竖立条形for (int i = 0; i < 4; i++) {tmp[i][0] = State.ACTIVE;for (int j = 1; j < 4; j++) {tmp[i][j] = State.EMPTY;}}blockRows = 4;} else { // 竖立条形,变换为横向条形for (int j = 0; j < 4; j++) {tmp[3][j] = State.ACTIVE;for (int i = 0; i < 3; i++) {tmp[i][j] = State.EMPTY;}}blockRows = 1;}// 将原地图中图形修改为变换后图形for (int i = 0; i < 4; i++) {for (int j = 0; j < 4; j++) {map[rowIndex - 3 + i][startColumn + j] = tmp[i][j];}}} else {// 临时数组,放置旋转后图形State[][] tmp = new State[3][3];int startColumn = columns;// 找到图形开始的第一个方块位置for (int j = 0; j < 3; j++) {for (int i = 0; i < columns; i++) {if (map[rowIndex - j][i] == State.ACTIVE) {startColumn = i < startColumn ? i : startColumn;}}}// 判断变换后是否会遇到阻碍for (int i = 0; i < 3; i++) {for (int j = 0; j < 3; j++) {if (map[rowIndex - 2 + j][startColumn + 2 - i] == State.STOPED)return;}}// 变换for (int i = 0; i < 3; i++) {for (int j = 0; j < 3; j++) {tmp[2 - j][i] = map[rowIndex - 2 + i][startColumn + j];}}// 将原地图中图形修改为变换后图形for (int i = 0; i < 3; i++) {for (int j = 0; j < 3; j++) {map[rowIndex - 2 + i][startColumn + j] = tmp[i][j];}}// 重绘repaint();// 重新修改行指针for (int i = 0; i < 3; i++) {for (int j = 0; j < 3; j++) {if (map[rowIndex - i][startColumn + j] != null|| map[rowIndex - i][startColumn + j] != State.EMPTY) {rowIndex = rowIndex - i;blockRows = 3;return;}}}}} catch (Exception e) {// 遇到数组下标越界,说明不能变换图形形状,不作任何处理}
}
当图形下落遇到阻碍时停止,我们就需要判断这时是否有某一行或几行可以消除掉,这时可以先获取每行中方块的个数,然后再进行判断:
int[] blocksCount = new int[rows]; // 记录每行有方块的列数
int eliminateRows = 0; // 消除的行数
/* 计算每行方块数量 */
for (int i = 0; i < rows; i++) {blocksCount[i] = 0;for (int j = 0; j < columns; j++) {if (map[i][j] == State.STOPED)blocksCount[i]++;}
}
如果有满行的方块,则消除掉该行方块:
/* 实现有满行的方块消除操作 */
for (int i = 0; i < rows; i++) {if (blocksCount[i] == columns) {// 清除一行for (int m = i; m >= 0; m--) {for (int n = 0; n < columns; n++) {map[m][n] = (m == 0) ? State.EMPTY : map[m - 1][n];}}eliminateRows++; // 记录消除行数}
}
最后我们再重绘显示积分就可以了。
重复以上的生成图形、图形下落、左右下移动、判断消除行的操作,一个简单的俄罗斯方块就完成了。
运行效果:
完整示例代码:http://download.csdn.net/download/zhliro/8703889














