Java俄罗斯方块目录:
- Java俄罗斯方块 ---(一)游戏场景篇
- Java俄罗斯方块 ---(二)游戏操作与逻辑篇
- Java写俄罗斯方块(完整版)
简要分析:
俄罗斯方块的规则在这里就不细说了,大家都知道,控制方块的移动,到底即停,当方块能填满一行时,便消除那一行的方块,并计分...
我们将用Swing来完成整个游戏的制作。
首先我们来看看游戏运行时的图片。
(游戏图片 )
上图是游戏制作过程中我截的一张图片,从上图中,我们可以把游戏分为多个区域:
1)正在下落的四格方块
2)下一个下落的四格方块
3)游戏有一个主场景区,即左边的网格线区域
4)计分区,暂时还没绘制
根据俄罗斯方块的规则,我们知道,一个四格方块,是可以左右和往下移动的,并且还能变换形状。
然后我们在来看一张图片:
(经典俄罗斯方块的方块形状)
从上图我们可以看出来,每个方块都由四个小方格通过不同的排列组成,并且,我们可以把游戏主场景区想象成用二维数组来表示的区域,事实上,确实是用二维数组来制作游戏主区域。
在这里,我们暂且把这个区域称为------墙(Wall)
把每个小方格称为------单元格(Cell)
每个不同的形状其实就是4个单元格按不同顺序组合而来,所以,我们可以用不同的坐标来表示不同的形状。
我们可以根据四格方块的不同形状,给他们一个名字:I,T,L,J,S,Z,O
所以,在这里我们用面向对象的思想,分别定义Cell类,和七个四格方块类。
Cell()类:
共同特征:行号,列号,图片
共同行为:向左,向右,向下移动,提供JavaBean相关规范,JavaBean规范就是程序员在定义类时,默认遵守的一种规范如:
- 添加两个构造器,无参,全参
- 属性一般都是私有化(封装)
- 提供公有(public)的get/set方法
- 重写toString()方法,toString方法默认返回地址信息,重写后用来描述属性的信息
- 重写equals方法和hashCode方法
import java.awt.image.BufferedImage;/** 俄罗斯方块中的最小单位:方格(细胞)* 特征(属性):* row--行号* col--列号* image--对应的图片* 行为(方法)* left()* right()* drop()*/
public class Cell {private int row;private int col;private BufferedImage image;@Overridepublic String toString() {return "(" + row + ", " + col + ")";}public int getRow() {return row;}public void setRow(int row) {this.row = row;}public int getCol() {return col;}public void setCol(int col) {this.col = col;}public BufferedImage getImage() {return image;}public void setImage(BufferedImage image) {this.image = image;}public Cell() {}public Cell(int row, int col, BufferedImage image) {this.row = row;this.col = col;this.image = image;}/*向左移动*/public void left() {col--;}/*向右移动*/public void right() {col++;}/*向下移动*/public void drop() {row++;}
}
根据每个四格方块的共性,即移动等。我们可以让七个四格方块继承一个父类------Tetromino类,用于描述四格方块的行为,左移,右移,下落,生成一个方块。
Tetromino()类代码:
共同特征:cells--四个小方块(用数组表示)--权限修饰词protected
共同行为:向左,向右,向下移动,提供JavaBean规范
添加randomOne()方法---用来随机生成一个四格方块
import java.util.Arrays;/** 四格方块* 属性:* --cells----四个方块* 行为:* moveLeft()* moveRight()* softDrop()*/
public class Tetromino {protected Cell[] cells=new Cell[4];/*四格方块向左移动* 实际上:就是每个方块向左移动*//*四格方块向左移动*/public void moveLeft() {for(Cell c:cells)c.left();}/*四格方块向右移动*/public void moveRight() {for(Cell c:cells)c.right();}/*四格方块向下移动*/public void softDrop() {for(Cell c:cells)c.drop();}@Overridepublic String toString() {return "[" + Arrays.toString(cells) + "]";}/*随机生成一个四格方块*/public static Tetromino randomOne() {Tetromino t = null;int num=(int)(Math.random()*7);//random的范围是0.00-0.99(即包含0不包含1)switch (num) {case 0:t=new T();break;case 1:t=new O();break;case 2:t=new I();break;case 3:t=new J();break;case 4:t=new L();break;case 5:t=new S();break;case 6:t=new Z();break;}return t;}
}
然后在创建7个小方块的类,来继承Tetromino类,也就是把他们的共同点写到一个父类中,子类在描述各自的特性。
根据父类Tetromino,定义出七种子类,给属性赋具体元素。
L类代码:
public class L extends Tetromino{/** 提供构造器进行初始化* L型的四格方块的位置*/public L() {cells[0]=new Cell(0,4,Tetris.L);cells[1]=new Cell(0,3,Tetris.L);cells[2]=new Cell(0,5,Tetris.L);cells[3]=new Cell(1,3,Tetris.L);}
}
其他6个按照方块所在的坐标编写,点击查看坐标,这样一来,便写好了最基本的类。
然后在创建一个主类,这个类就是游戏的入口,也是游戏的所有逻辑所在。
Tetris类代码:
提供静态属性,加载静态资源,游戏图片,场景等--静态代码块
- 面板会自动调用绘制方法paint(Graphics g)
- 重写paint方法,绘制图片背景,绘制网格和嵌入墙中的方块。
- 绘制网格和嵌入墙中的方块。paintWall(Graphics g)
提供属性wall---是一个Cell类型的二维数组,20行,10列
属性CELL_SIZE---一个方块的宽度- 提供属性
currentOne---正在下落的四格方块
nextOne---下一个将要下落的四格方块- 提供绘制正在下落的方块的方法
paintCurrentOne(Graphics g)
在重写的paint方法中取调用- 编写start()方法,用于封装游戏主要逻辑
import java.awt.Graphics; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.awt.image.BufferedImage;import javax.imageio.ImageIO; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JPanel;/** 俄罗斯方块的主类:* 前提:必须是一块面板Jpanel,可以嵌入窗口* 面板上自带一个画笔,有一个功能:自动绘制* 其实是调用了JPanel里的paint()方法* * * (1)加载静态资源*/ public class Tetris extends JPanel{/*属性:正在下落的四格方块*/private Tetromino currentOne = Tetromino.randomOne();/*属性:将要下落的四格方块*/private Tetromino nextOne = Tetromino.randomOne();/*属性:墙,20行 10列的 表格 宽度为26*/private Cell[][] wall=new Cell[20][10];private static final int CELL_SIZE=26;//载入方块图片public static BufferedImage T;public static BufferedImage I;public static BufferedImage O;public static BufferedImage J;public static BufferedImage L;public static BufferedImage S;public static BufferedImage Z;public static BufferedImage background;public static BufferedImage gameover;static {try {/** getResource(String url)* url:加载图片的路径* 相对位置是同包下*/T = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("T.png"));I = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("I.png"));O = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("O.png"));J = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("J.png"));L = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("L.png"));S = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("S.png"));Z = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("Z.png"));background = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("tetris.png"));gameover = ImageIO.read(Tetris.class.getResource("game-over.png"));} catch (Exception e) {e.printStackTrace();}}/** 重写JPanel类中的paint(Graphics g)方法* */public void paint(Graphics g) {//绘制背景/** g:画笔* g.drawImage(image,x,y,null)* image:绘制的图片* x:开始绘制的横坐标* y:开始绘制的纵坐标*/g.drawImage(background, 0,0, null);//平移坐标轴g.translate(15, 15);//绘制墙paintWall(g);//绘制正在下落的四格方块paintCurrentOne(g);//绘制下一个将要下落的四格方块paintNextOne(g);}/** 绘制下一个将要下落的四格方块* 绘制到面板的右上角的相应区域* @param g*/public void paintNextOne(Graphics g) {//获取nextOne对象的四个元素Cell[] cells = nextOne.cells;for(Cell c:cells) {//获取每一个元素的行号和列号int row = c.getRow();int col = c.getCol();//横坐标int x = col*CELL_SIZE+260;//纵坐标int y = row*CELL_SIZE+26;g.drawImage(c.getImage(),x,y,null);}}/*绘制正在下落的四格方块* 取出数组的元素* 绘制元素的图片* 横坐标x* 纵坐标y */public void paintCurrentOne(Graphics g){Cell[] cells = currentOne.cells;for(Cell c:cells){int x = c.getCol()*CELL_SIZE;int y = c.getRow()*CELL_SIZE;g.drawImage(c.getImage(),x,y,null);}}public void paintWall(Graphics a) {//外层循环控制行数for(int i=0;i<20;i++){//内层循环控制列数for(int j=0;j<10;j++){int x = j*CELL_SIZE;int y = i*CELL_SIZE; Cell cell=wall[i][j];if(cell==null){a.drawRect(x, y, CELL_SIZE, CELL_SIZE);}else{a.drawImage(cell.getImage(),x,y,null);}}}}/** 封装了游戏的主要逻辑*/public void start() {//开启键盘监听事件KeyListener l = new KeyAdapter() {/** KeyPressed()* 是键盘按钮 按下去所调用的方法*/@Overridepublic void keyPressed(KeyEvent e) {// 获取一下键子的代号int code = e.getKeyCode();switch (code) {case KeyEvent.VK_DOWN:softDropAction();break;case KeyEvent.VK_LEFT:moveLeftAction();break;case KeyEvent.VK_RIGHT:moveRightAction();break;case KeyEvent.VK_UP:break;default:break;}//按一次重新绘制一次repaint();}};//面板添加监听事件对象this.addKeyListener(l);//面板对象设置成焦点this.requestFocus();while(true) {/** 当程序运行到此,会进入睡眠状态,* 睡眠时间为300毫秒,单位为毫秒* 300毫秒后,会自动执行后续代码*/try {Thread.sleep(300);} catch (InterruptedException e) {// 抓取打断异常e.printStackTrace();}if(canDrop()) {currentOne.softDrop();}else {landToWall();//将下一个下落的四格方块赋值给正在下落的变量currentOne = nextOne;nextOne = Tetromino.randomOne();}/** 下落之后,要重新进行绘制,才会看到下落后的位置* repaint方法,也是JPanel类中提供的* 此方法中调用了paint方法*/repaint();elimination();}}/** 使用Right键控制四格方块右移*/public void moveRightAction() {currentOne.moveRight();if(outOfBounds()||coincide())currentOne.moveLeft();}/** 使用Left键控制四格方块左移*/public void moveLeftAction() {currentOne.moveLeft();if(outOfBounds()||coincide()) {currentOne.moveRight();}}private boolean coincide() {Cell[] cells = currentOne.cells;for(Cell c:cells) {int row = c.getRow();int col = c.getCol();if(wall[row][col]!=null)return true;}return false;}public boolean outOfBounds() {Cell[] cells = currentOne.cells;for(Cell c:cells) {int col = c.getCol();if(col<0||col>9)return true;}return false;}/** 使用Down键控制四格方块的下落*/public void softDropAction() {if(canDrop()) {currentOne.softDrop();}else {landToWall();currentOne = nextOne;nextOne = Tetromino.randomOne();}}public boolean canDrop() {Cell[] cells = currentOne.cells;/* * */for(Cell c:cells) {/* 获取每个元素的行号,列号* 判断:* 只要有一个元素的下一行上有方块* 或者只要有一个元素到达最后一行* 就不能再下落了*/int row = c.getRow();int col = c.getCol();if (row==19) {//判断是否到达底部return false;}else if(wall[row+1][col]!=null) {//判断下方是否有方块return false;}}return true;}/** 当不能再下落时,需要将四格方块嵌入到墙中* 也就是存储到二维数组中相应的位置上*/public void landToWall() {Cell[] cells = currentOne.cells;for(Cell c:cells) {//获取最终的行号和列号int row = c.getRow();int col = c.getCol();wall[row][col] = c;}}/*启动游戏的入口 游戏开始*/public static void main(String[] args) {//1:创建一个窗口对象JFrame frame=new JFrame("玩玩俄罗斯方块");//创建游戏界面,即画板(面板)Tetris panel = new Tetris();//将面板嵌入窗口frame.add(panel);//2:设置为可见frame.setVisible(true);//3:设置窗口的尺寸frame.setSize(535, 595);//4:设置窗口居中frame.setLocationRelativeTo(null);//5:设置窗口关闭,即程序中止frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//游戏的主要逻辑封装在start方法中panel.start();} }

















