UE4 PBR材质使用记录

article/2025/11/11 4:17:16

参考文章:https://www.bilibili.com/video/BV1Dv411w7x6
参考文章:https://www.bilibili.com/video/BV1TQ4y167sG
引擎:4.26

初试两种纹理混合

纹理来源于【初学者内容包】
首先,新建一个材质文件。
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然后将纹理拖入材质中。
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添加
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保存后创建实例材质。然后用实例材质来填充地形。
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打开实例材质,调整刚刚设置的参数来确定整体效果。
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不过这个牺牲的近处分辨率,远处重复痕迹重。
解决方法1:
打开自带的材质,拷贝左上角的内容到我们的材质中。
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补充粗糙度
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添加完效果
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整体上只有一个颜色,不太符合实际情况。现在添加额外的石头纹理来使他们混合。
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添加噪点图作为混合变化值
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uv值可以相同也可以不相同。然后将混合后的与之前的蒙版混合在一起。
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后面由于第2张图本身不太亮,所以添加的0.5的rgb值。
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自动地形材质

首先添加【顶点法线 VertexNormalWS】,【像素法线 PixelNormalWS】
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然后添加【组合蒙版 ComponentMask】
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添加一个【Add】来控制位置,添加【Multipl】来控制边界的锐度。然后添加【Saturate】使其收缩在0-1之间。
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然后使用PixelNormalWS替代VertexNormalWS来看看效果
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或者将两者混合在一起。
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然后混合法线。但是由于PixelNormalWS本身就是用法线来计算的,如果又用来混合法线的话就会造成一个无限循环。所以就额外构造一个不含PixelNormalWS的即可。
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但是现在在平地上也是铺满草的,如果想某一高度下设置另外的纹理,使其与岩石与草地区分。则添加【WorldPosition】
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但是这样太死板了,添加一个额外参数使它更加自然。这里添加石头的法线作为额外参数。
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http://chatgpt.dhexx.cn/article/2BseSmuT.shtml

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