本文最终效果
文章目录
- 一、前言
- 二、环境准备
- 1、URP环境准备
- 2、技能范围图案
- 二、方案一:写Shader实现
- 1、Shader脚本:UrpDecal.shader
- 2、材质球
- 3、创建Cube
- 4、地面场景
- 5、添加Renderer Feature: Decal
- 6、移动DecalCube,与地面交叉
- 7、运行效果
- 三、方案二:使用URP Decal Projector
- 1、添加Renderer Feature: Decal
- 2、创建Decal Shader Graph
- 3、材质球
- 4、空物体挂 URPDecalProjector组件
- 4、设置组件参数
- 5、运行效果
- 四、工程源码
- 五、完毕
一、前言
嗨,大家好,我是新发。
我平时偶尔会打打Dota2
,在Dota
里面,技能释放前会有一个地面贴花效果来作为范围的显示,比如深渊领主的这个技能,如下
我们可以看到技能范围特效是可以投射到场景地面和物体上(比如树木),这个在Unity
中如何去实现呢?本文我以URP
渲染管线为例,讲一下这个技能地面贴花效果的制作过程吧~
注:本文我使用的
Unity
版本为2021.3.1f1c1
,Universal RP
版本为12.1.6
二、环境准备
1、URP环境准备
首先通过PackageManager
安装Universal RP
,在Project
窗口中右键鼠标,点击菜单Create / Rendering / URP Asset (with Universal Renderer)
,
此时会创建出两个文件,如下
打开Project Settings
窗口,点击Graphics
,把Uinversal Render Pipeline Asset
文件拖给Scriptable Render Pipeline Settings
,如下
2、技能范围图案
接着我们去找一张技能范围的图案,我找了一张这样的,
接下来就是具体的实现过程了。有两个方案,下面我分别给大家讲解一下。
二、方案一:写Shader实现
1、Shader脚本:UrpDecal.shader
我在GitHub
上看到有个外国小哥写了个URP
渲染管线的贴花Shader
,
GitHub
地址:https://github.com/ColinLeung-NiloCat/UnityURPUnlitScreenSpaceDecalShader
我给他的Shader
添加了中文注释,方便大家阅读,如下
// see README here:
// github.com/ColinLeung-NiloCat/UnityURPUnlitScreenSpaceDecalShaderShader "Universal Render Pipeline/NiloCat Extension/Screen Space Decal/Unlit"
{Properties{[Header(Basic)]_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}[HDR]_Color("_Color (default = 1,1,1,1)", color) = (1,1,1,1)[Header(Blending)]// BlendMode官方手册:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rendering.BlendMode.html// 混合模式[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_SrcBlend("_SrcBlend (default = SrcAlpha)", Float) = 5 // 5 = SrcAlpha[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DstBlend("_DstBlend (default = OneMinusSrcAlpha)", Float) = 10 // 10 = OneMinusSrcAlpha[Header(Alpha remap(extra alpha control))]_AlphaRemap("_AlphaRemap (default = 1,0,0,0) _____alpha will first mul x, then add y (zw unused)", vector) = (1,0,0,0)[Header(Prevent Side Stretching(Compare projection direction with scene normal and Discard if needed))][Toggle(_ProjectionAngleDiscardEnable)] _ProjectionAngleDiscardEnable("_ProjectionAngleDiscardEnable (default = off)", float) = 0_ProjectionAngleDiscardThreshold("_ProjectionAngleDiscardThreshold (default = 0)", range(-1,1)) = 0[Header(Mul alpha to rgb)][Toggle]_MulAlphaToRGB("_MulAlphaToRGB (default = off)", Float) = 0[Header(Ignore texture wrap mode setting)][Toggle(_FracUVEnable)] _FracUVEnable("_FracUVEnable (default = off)", Float) = 0//====================================== 在常规的用例中,通常可以忽略下面这些设置 =====================================================================[Header(Stencil Masking)]// https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rendering.CompareFunction.html_StencilRef("_StencilRef", Float) = 0[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_StencilComp("_StencilComp (default = Disable) _____Set to NotEqual if you want to mask by specific _StencilRef value, else set to Disable", Float) = 0 //0 = disable[Header(ZTest)]// https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rendering.CompareFunction.html// 默认Disable, 因为我们需要确保即使相机进入贴花立方体体积,贴花渲染也正确,尽管默认禁用ZTest将阻止EarlyZ(不利于GPU性能)[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("_ZTest (default = Disable) _____to improve GPU performance, Set to LessEqual if camera never goes into cube volume, else set to Disable", Float) = 0 //0 = disable[Header(Cull)]// CullMode官方手册: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rendering.CullMode.html// 默认为Front, 因为我们需要确保即使相机进入贴花立方体体积,贴花渲染也正确[Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Cull("_Cull (default = Front) _____to improve GPU performance, Set to Back if camera never goes into cube volume, else set to Front", Float) = 1 //1 = Front[Header(Unity Fog)][Toggle(_UnityFogEnable)] _UnityFogEnable("_UnityFogEnable (default = on)", Float) = 1[Header(Support Orthographic camera)][Toggle(_SupportOrthographicCamera)] _SupportOrthographicCamera("_SupportOrthographicCamera (default = off)", Float) = 0}SubShader{// 关于tags的内容可以查阅官网手册:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SubShaderTags.html// 为了避免渲染顺序问题, Queue必须 >= 2501, 它位于透明队列中// 在透明队列中,Unity总是从后到前渲染// 2500以下是不透明物体队列,会进行渲染优化,比如被遮住的就剔除掉不进行渲染// 2500以上是透明物体队列,它会根据距离摄像机的距离进行排序// 从最远的开始渲染,到最近的结束// 天空盒被渲染在所有不透明和透明物体之间// "Queue" = "Transparent-499" 即 "Queue" = "2501", 使得它早于所有透明物体进行渲染Tags { "RenderType" = "Overlay" "Queue" = "Transparent-499" "DisableBatching" = "True" }Pass{Stencil{Ref[_StencilRef]Comp[_StencilComp]}Cull[_Cull]ZTest[_ZTest]// 为了支持透明度混合,关闭深度写入ZWrite offBlend[_SrcBlend][_DstBlend]HLSLPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag// 雾效#pragma multi_compile_fog// 为了使用 ddx() & ddy()#pragma target 3.0#pragma shader_feature_local_fragment _ProjectionAngleDiscardEnable#pragma shader_feature_local _UnityFogEnable#pragma shader_feature_local_fragment _FracUVEnable#pragma shader_feature_local_fragment _SupportOrthographicCamera// 所有URP渲染管线的shader都必须引入这个Core.hlsl// 它包含内置shader的变量,比如光照相关的变量,文档:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-UnityShaderVariables.html// 同时它也包含很多工具方法#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"struct appdata{// 模型空间下的坐标,OS: Object Spacefloat3 positionOS : POSITION;};struct v2f{// 齐次裁剪空间坐标,CS: Clip Spacefloat4 positionCS : SV_POSITION;// 屏幕坐标float4 screenPos : TEXCOORD0;// xyz分量: 表示viewRayOS, 即模型空间 (Object Space)下的摄像机到顶点的射线// w分量: 拷贝positionVS.z的值,即观察空间 (View Space) 下的顶点坐标的z分量float4 viewRayOS : TEXCOORD1; // rgb分量:表示模型空间下的摄像机坐标,// a分量:表示雾的强度float4 cameraPosOSAndFogFactor : TEXCOORD2;};sampler2D _MainTex;sampler2D _CameraDepthTexture;// 支持SRP BatcherCBUFFER_START(UnityPerMaterial) float4 _MainTex_ST;float _ProjectionAngleDiscardThreshold;half4 _Color;half2 _AlphaRemap;half _MulAlphaToRGB;CBUFFER_END// 顶点着色器v2f vert(appdata input){v2f o;// VertexPositionInputs包含多个空间坐标系中的位置(world, view, homogeneous clip space, ndc)// Unity编译器将剥离所有未使用的引用 (比如你没有使用view space)// 因此,这种结构具有更大的灵活性,无需额外的成本VertexPositionInputs vertexPositionInput = GetVertexPositionInputs(input.positionOS);// 得到齐次裁剪空间 (clip space) 下的坐标o.positionCS = vertexPositionInput.positionCS;// Unity雾效
#if _UnityFogEnableo.cameraPosOSAndFogFactor.a = ComputeFogFactor(o.positionCS.z);
#elseo.cameraPosOSAndFogFactor.a = 0;
#endif// 准备深度纹理的屏幕空间UVo.screenPos = ComputeScreenPos(o.positionCS);// 观察空间 (view space) 坐标,即在观察空间中摄像机到顶点的射线向量float3 viewRay = vertexPositionInput.positionVS;// [注意,这一步很关键]//=========================================================// viewRay除以z分量必须在片元着色器中执行,不能在顶点着色器中执行! (由于光栅化变化插值的透视校正)// 我们先把viewRay.z存到o.viewRayOS.w中,等到片元着色器阶段在进行处理o.viewRayOS.w = viewRay.z;//=========================================================// unity的相机空间是右手坐标系(z轴负方向指向屏幕),我们希望片段着色器中z射线是正的,所以取反viewRay *= -1;// 观察空间到模型空间的变换矩阵float4x4 ViewToObjectMatrix = mul(UNITY_MATRIX_I_M, UNITY_MATRIX_I_V);// 观察空间 (view space) 转模型空间 (object space) o.viewRayOS.xyz = mul((float3x3)ViewToObjectMatrix, viewRay);// 模型空间下摄像机的坐标o.cameraPosOSAndFogFactor.xyz = mul(ViewToObjectMatrix, float4(0,0,0,1)).xyz; return o;}half4 frag(v2f i) : SV_Target{// [注意,这一步很关键]//========================================================================// 去齐次i.viewRayOS.xyz /= i.viewRayOS.w;//========================================================================// 深度纹理的UVfloat2 screenSpaceUV = i.screenPos.xy / i.screenPos.w;// 对深度纹理进行采样,得到深度信息float sceneRawDepth = tex2D(_CameraDepthTexture, screenSpaceUV).r;float3 decalSpaceScenePos;// 正交相机
#if _SupportOrthographicCamera// 我们必须支持正交和透视两种投影// unity_OrthoParams:// unity_OrthoParams是内置着色器遍历,存储的信息如下:// x 是正交摄像机的宽度,y 是正交摄像机的高度,z 未使用,w 在摄像机为正交模式时是 1.0,而在摄像机为透视模式时是 0.0。// 更多的内置着色器遍历可查看官方手册: https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/SL-UnityShaderVariables.html// (这里要放 UNITY_BRANCH 吗?) 我决定不放,原因看这里: https://forum.unity.com/threads/correct-use-of-unity_branch.476804/if(unity_OrthoParams.w){// 如果是正交摄像机, _CameraDepthTexture在[0,1]内线性存储场景深度#if defined(UNITY_REVERSED_Z)// 如果platform使用反向深度,要使用1-depth// https://docs.unity3d.com/Manual/SL-PlatformDifferences.htmlsceneRawDepth = 1-sceneRawDepth;#endif// 使用简单的lerp插值: lerp(near,far, [0,1] linear depth), 得到观察空间 (view space)的深度信息 float sceneDepthVS = lerp(_ProjectionParams.y, _ProjectionParams.z, sceneRawDepth);// 投影float2 viewRayEndPosVS_xy = float2(unity_OrthoParams.xy * (i.screenPos.xy - 0.5) * 2 /* 裁剪空间 */); // 构建观察空间坐标float4 vposOrtho = float4(viewRayEndPosVS_xy, -sceneDepthVS, 1); // 观察空间转世界空间float3 wposOrtho = mul(UNITY_MATRIX_I_V, vposOrtho).xyz; //----------------------------------------------------------------------------// 世界空间转模型空间 (贴花空间)decalSpaceScenePos = mul(GetWorldToObjectMatrix(), float4(wposOrtho, 1)).xyz;}else{
#endif// 如果是透视相机,LinearEyeDepth将为用户处理一切// 记住,我们不能使用LinearEyeDepth处理正交相机!// _ZBufferParams: // 用于线性化 Z 缓冲区值。x 是 (1-远/近),y 是 (远/近),z 是 (x/远),w 是 (y/远)。float sceneDepthVS = LinearEyeDepth(sceneRawDepth, _ZBufferParams);// 在任何空间中,场景深度 = rayStartPos + rayDir * rayLength// 这里所有的数据在 模型空间 (object space) 或 贴花空间 (decal space)// 注意,viewRayOS 不是一个单位向量,所以不要规一化它,它是一个方向向量,视图空间z的长度是1decalSpaceScenePos = i.cameraPosOSAndFogFactor.xyz + i.viewRayOS.xyz * sceneDepthVS;#if _SupportOrthographicCamera}
#endif// unity 的 cube 的顶点坐标范围是 [-0.5, 0.5,],我们把它转到 [0,1] 的范围,用于映射UV// 只有你使用 cube 作为 mesh filter 时才能这么干float2 decalSpaceUV = decalSpaceScenePos.xy + 0.5;// 剔除逻辑//===================================================// 剔除在 cube 以外的像素信息float shouldClip = 0;
#if _ProjectionAngleDiscardEnable// 也丢弃 “场景法向不面对贴花投射器方向” 的像素// 使用 ddx 和 ddy 重建场景法线信息// ddx 就是右边的像素块的值减去左边像素块的值,而ddy就是下面像素块的值减去上面像素块的值。// ddx 和 ddy 的结果就是副切线和切线方向,利用右手定理,叉乘 (cross) 后就是法线,最后执行归一化 (normalize) 得到法线单位向量float3 decalSpaceHardNormal = normalize(cross(ddx(decalSpaceScenePos), ddy(decalSpaceScenePos)));// 判断是否进行剔除// 注:decalSpaceHardNormal.z = dot(decalForwardDir, sceneHardNormalDir)shouldClip = decalSpaceHardNormal.z > _ProjectionAngleDiscardThreshold ? 0 : 1;
#endif// 执行剔除// 如果 ZWrite 关闭,在移动设备上 clip() 函数是足够效率的,因为它不会写入深度缓冲,所以GPU渲染管线不会卡住(经过ARM官方人员确认过)clip(0.5 - abs(decalSpaceScenePos) - shouldClip);//===================================================// 贴花UV计算// _MainTex_ST.xy: 表示uv的tilling// _MainTex_ST.zw: 表示uv的offset float2 uv = decalSpaceUV.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;//Texture tiling & offset
#if _FracUVEnable// UV裂缝处理uv = frac(uv);
#endif// 贴花纹理采样half4 col = tex2D(_MainTex, uv);// 与颜色相乘col *= _Color;// 透明通道重新映射col.a = saturate(col.a * _AlphaRemap.x + _AlphaRemap.y);// 插值col.rgb *= lerp(1, col.a, _MulAlphaToRGB);#if _UnityFogEnable// 混合像素颜色与雾色。你可以选择使用MixFogColor来覆盖雾色col.rgb = MixFog(col.rgb, i.cameraPosOSAndFogFactor.a);
#endifreturn col;}ENDHLSL}}
}
首先有一个前提,就是模型必须使用Cube
。
最核心的一步就是通过深度信息还原世界空间坐标,再转模型空间坐标(也就是贴花空间坐标),计算出贴花UV
,对贴花图案采样输出。
其中关于如何通过深度纹理重建世界坐标,大家可以阅读 冯乐乐 写的 《Unity Shader 入门精要》 这本书第13章的13.3.1
小结,她讲得很好,建议大家多看书学习
我们把上面的Shader
保存为UrpDecal.shader
,如下
2、材质球
我们创建一个材质球,重命名为UrpDecal
,并使用刚刚的shader
,如下
设置一下材质球参数,如下
3、创建Cube
创建一个Cube
,重命名为DecalCube
,
把上面的材质球赋给这个Cube
,
4、地面场景
简单搭建一下地面场景,
5、添加Renderer Feature: Decal
点击Universal Render Pipeline Asset_Renderer
,点击Add Renderer Feature
,然后点击Decal
,
如下
6、移动DecalCube,与地面交叉
选中DecalCube
,调整下角度和缩放,
然后移动DecalCube
,让它与地面交叉,此时我们就可以看到想要的贴花效果了
7、运行效果
运行效果如下
三、方案二:使用URP Decal Projector
在默认渲染管线中,我们可以使用Projector
来实现贴花效果,比较常见的是假阴影的实现。
在URP
渲染管线中,我们可以使用URP Decal Projector
。
1、添加Renderer Feature: Decal
跟上面一样,也得添加Decal
,
2、创建Decal Shader Graph
点击菜单Create / Shader Graph / URP / Decal Shader Graph
,如下
双击打开它ShaderGraph
,
连线图如下
3、材质球
我们创建一个材质球并重命名为DecalShaderGraph
,把上面的ShaderGraph
赋给它,如下
设置一下材质球参数
4、空物体挂 URPDecalProjector组件
创建一个空物体,重命名为URPDecalProjector
,
给它挂上URPDecalProjector
组件
4、设置组件参数
设置一下组件参数,如下
5、运行效果
调整一下URPDecalProjector
的角度和缩放,
移动URPDecalProjector
使其与地面交叉,效果如下
我们还可以在ShaderGraph
中给加个UV
旋转,让图案转起来,
效果如下
四、工程源码
以上两种方案放在一起,效果如下,
本文工程源码我已上传到GitCode
,地址:https://gitcode.net/linxinfa/unityurpdecaldemo
感兴趣的同学可自行下载学习
五、完毕
好了,夜深了,收工睡觉。
我是林新发,https://blog.csdn.net/linxinfa
一个在小公司默默奋斗的Unity
开发者,希望可以帮助更多想学Unity
的人,共勉~