Unity2D—骨骼绑定、IK系统、动画(一)

article/2025/10/5 2:02:53

目标:使用素材实现特定的2D人物动画

一、导入包资源和素材
(本人的Unity版本为2021.1.7)

(1)Unity注册表中:2D Animation、2D PSD Importer。
(2)导入素材:推荐unity资源商城免费素材。
Fantasy 2D Character: Free — Black Hammer
https://assetstore.unity.com/packages/2d/characters/fantasy-2d-character-free-110506
(3)通过ps将人物素材的各部分png进行重组、保存,将文件后缀psd修改为psb,拖入Unity。
(Unity支持psb格式,在ps导出时选择大型文档格式,Unity可以自动识别图层和图层间关系)
请添加图片描述

二、骨骼绑定
12312312123
Charater Rig:是否使用角色绑定的骨骼
Use Layer Grouping:图层重组显示
Pivot:锚点

(1)绘画骨骼Bonews
点击Sprite Editor—Skinning Editor进行编辑
三个分块:

  • Bonews骨骼 :绘画和编辑骨骼
  • Geometry蒙皮:设置顶点的影响范围
  • Weights权重:受哪些骨骼的影响、影响多大

请添加图片描述
我们在第一分块进行骨骼绘画:Create Bone
骨骼绘画顺序:躯干->四肢->头部(一般先画躯干后面顺序自定)
注:1、画完部分按esc取消选定,可继续绘画。
2、点击已画骨骼会有虚线,将我们后续画的骨骼进行关联。
3、删除骨骼,点击骨骼然后delete,Mac是command+delete
请添加图片描述

(2)进行蒙皮Geometry并调整
请添加图片描述Outline Detail:外围点细节 默认10-20
点击按钮后Unity将我们的人物进行自动蒙皮,完成后人物变为彩色,此时移动骨骼会发现我们的人物能进行运动了。

  • 以身体为例,我们发现移动身体骨骼时,会受到许多个其他骨骼的影响,这不是理想的效果。我们选择Weights分块中的Bone Influence,只保留想要关联的骨骼

请添加图片描述
将所有的骨骼及其关联都调整完,就得到了绑定好的人物骨骼。保存、拖入Unity,获得我们的人物。

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