GLSL入门

article/2025/11/9 5:36:55

着色器语言 GLSL (opengl-shader-language)入门大全

基本类型:

类型说明
void空类型,即不返回任何值
bool布尔类型 true,false
int带符号的整数 signed integer
float带符号的浮点数 floating scalar
vec2, vec3, vec4n维浮点数向量 n-component floating point vector
bvec2, bvec3, bvec4n维布尔向量 Boolean vector
ivec2, ivec3, ivec4n维整数向量 signed integer vector
mat2, mat3, mat42x2, 3x3, 4x4 浮点数矩阵 float matrix
sampler2D2D纹理 a 2D texture
samplerCube盒纹理 cube mapped texture

基本结构和数组:

类型说明
结构struct type-name{} 类似c语言中的 结构体
数组float foo[3] glsl只支持1维数组,数组可以是结构体的成员

向量的分量访问:

glsl中的向量(vec2,vec3,vec4)往往有特殊的含义,比如可能代表了一个空间坐标(x,y,z,w),或者代表了一个颜色(r,g,b,a),再或者代表一个纹理坐标(s,t,p,q) 所以glsl提供了一些更人性化的分量访问方式.

vector.xyzw 其中xyzw 可以任意组合

vector.rgba 其中rgba 可以任意组合

vector.stpq 其中rgba 可以任意组合

vec4 v=vec4(1.0,2.0,3.0,1.0);
float x = v.x; //1.0 float x1 = v.r; //1.0 float x2 = v[0]; //1.0 vec3 xyz = v.xyz; //vec3(1.0,2.0,3.0) vec3 xyz1 = vec(v[0],v[1],v[2]); //vec3(1.0,2.0,3.0) vec3 rgb = v.rgb; //vec3(1.0,2.0,3.0) vec2 xyzw = v.xyzw; //vec4(1.0,2.0,3.0,1.0); vec2 rgba = v.rgba; //vec4(1.0,2.0,3.0,1.0); 

运算符:

优先级(越小越高)运算符说明结合性
1()聚组:a*(b+c)N/A
2[] () . ++ --数组下标__[],方法参数__fun(arg1,arg2,arg3),属性访问__a.b__,自增/减后缀__a++ a--__L - R
3++ -- + - !自增/减前缀__++a --a__,正负号(一般正号不写)a ,-a,取反__!false__R - L
4* /乘除数学运算L - R
5+ -加减数学运算L - R
7< > <= >=关系运算符L - R
8== !=相等性运算符L - R
12&&逻辑与L - R
13^^逻辑排他或(用处基本等于!=)L - R
14||逻辑或L - R
15__? :__三目运算符L - R
16= += -= *= /=赋值与复合赋值L - R
17,顺序分配运算L - R

ps 左值与右值:

左值:表示一个储存位置,可以是变量,也可以是表达式,但表达式最后的结果必须是一个储存位置.右值:表示一个值, 可以是一个变量或者表达式再或者纯粹的值.操作符的优先级:决定含有多个操作符的表达式的求值顺序,每个操作的优先级不同.操作符的结合性:决定相同优先级的操作符是从左到右计算,还是从右到左计算。

基础类型间的运算:

glsl中,没有隐式类型转换,原则上glsl要求任何表达式左右两侧(l-value),(r-value)的类型必须一致 也就是说以下表达式都是错误的:

int a =2.0; //错误,r-value为float 而 lvalue 为int.
int a =1.0+2; float a =2; float a =2.0+1; bool a = 0; vec3 a = vec3(1.0, 2.0, 3.0) * 2; 

下面来分别说说可能遇到的情况:

1.float 与 int:

float与float , int与int之间是可以直接运算的,但float与int不行.它们需要进行一次显示转换.即要么把float转成int: int(1.0) ,要么把int转成float: float(1) ,以下表达式都是正确的:

int a=int(2.0);
float a= float(2); int a=int(2.0)*2 + 1; float a= float(2)*6.0+2.3;

2.float 与 vec(向量) mat(矩阵):

vec,mat这些类型其实是由float复合而成的,当它们与float运算时,其实就是在每一个分量上分别与float进行运算,这就是所谓的逐分量运算.glsl里 大部分涉及vec,mat的运算都是逐分量运算,但也并不全是. 下文中就会讲到特例.

逐分量运算是线性的,这就是说 vec 与 float 的运算结果是还是 vec.

int 与 vec,mat之间是不可运算的, 因为vec和mat中的每一个分量都是 float 类型的. 无法与int进行逐分量计算.

下面枚举了几种 float 与 vec,mat 运算的情况

vec3 a = vec3(1.0, 2.0, 3.0);
mat3 m = mat3(1.0);
float s = 10.0; vec3 b = s * a; // vec3(10.0, 20.0, 30.0) vec3 c = a * s; // vec3(10.0, 20.0, 30.0) mat3 m2 = s * m; // = mat3(10.0) mat3 m3 = m * s; // = mat3(10.0) 

3. vec(向量) 与 vec(向量):

两向量间的运算首先要保证操作数的阶数都相同.否则不能计算.例如: vec3*vec2 vec4+vec3 等等都是不行的.

它们的计算方式是两操作数在同位置上的分量分别进行运算,其本质还是逐分量进行的,这和上面所说的float类型的 逐分量运算可能有一点点差异,相同的是 vec 与 vec 运算结果还是 vec, 且阶数不变.

vec3 a = vec3(1.0, 2.0, 3.0);
vec3 b = vec3(0.1, 0.2, 0.3); vec3 c = a + b; // = vec3(1.1, 2.2, 3.3) vec3 d = a * b; // = vec3(0.1, 0.4, 0.9)

3. vec(向量) 与 mat(矩阵):

要保证操作数的阶数相同,且vec与mat间只存在乘法运算.

它们的计算方式和线性代数中的矩阵乘法相同,不是逐分量运算.

vec2 v = vec2(10., 20.);
mat2 m = mat2(1., 2.,  3., 4.); vec2 w = m * v; // = vec2(1. * 10. + 3. * 20., 2. * 10. + 4. * 20.) ... vec2 v = vec2(10., 20.); mat2 m = mat2(1., 2., 3., 4.); vec2 w = v * m; // = vec2(1. * 10. + 2. * 20., 3. * 10. + 4. * 20.) 

向量与矩阵的乘法规则如下:

4. mat(矩阵) 与 mat(矩阵):

要保证操作数的阶数相同.

在mat与mat的运算中, 除了乘法是线性代数中的矩阵乘法外.其余的运算任为逐分量运算.简单说就是只有乘法是特殊的,其余都和vec与vec运算类似.

mat2 a = mat2(1., 2.,  3., 4.);
mat2 b = mat2(10., 20., 30., 40.); mat2 c = a * b; //mat2(1.*10.+3.*20.,2.*10.+4.*20.,1.* 30.+3.*40.,2.* 30.+4.*40.); mat2 d = a+b;//mat2(1.+10.,2.+20.,3.+30.,4.+40); 

矩阵乘法规则如下:

变量限定符:

修饰符说明
none(默认的可省略)本地变量,可读可写,函数的输入参数既是这种类型
const声明变量或函数的参数为只读类型
attribute只能存在于vertex shader中,一般用于保存顶点或法线数据,它可以在数据缓冲区中读取数据
uniform在运行时shader无法改变uniform变量, 一般用来放置程序传递给shader的变换矩阵,材质,光照参数等等.
varying主要负责在vertex 和 fragment 之间传递变量

const:

和C语言类似,被const限定符修饰的变量初始化后不可变,除了局部变量,函数参数也可以使用const修饰符.但要注意的是结构变量可以用const修饰, 但结构中的字段不行.

const变量必须在声明时就初始化 const vec3 v3 = vec3(0.,0.,0.)

局部变量只能使用const限定符.

函数参数只能使用const限定符.

struct light {vec4 color;vec3 pos;//const vec3 pos1; //结构中的字段不可用const修饰会报错.};
const light lgt = light(vec4(1.0), vec3(0.0)); //结构变量可以用const修饰 

attribute:

attribute变量是全局只读的,它只能在vertex shader中使用,只能与浮点数,向量或矩阵变量组合, 一般attribute变量用来放置程序传递来的模型顶点,法线,颜色,纹理等数据它可以访问数据缓冲区 (还记得__gl.vertexAttribPointer__这个函数吧)

attribute vec4 a_Position;

uniform:

uniform变量是全局只读的,在整个shader执行完毕前其值不会改变,他可以和任意基本类型变量组合, 一般我们使用uniform变量来放置外部程序传递来的环境数据(如点光源位置,模型的变换矩阵等等) 这些数据在运行中显然是不需要被改变的.

uniform vec4 lightPosition;

varying:

varying类型变量是 vertex shader 与 fragment shader 之间的信使,一般我们在 vertex shader 中修改它然后在fragment shader使用它,但不能在 fragment shader中修改它.

//顶点着色器
varying vec4 v_Color;
void main(){ ...v_Color = vec4(1.,1.,1.,1); } //片元着色器 ... varying vec4 v_Color; void main() { gl_FragColor = v_Color; } ... 

要注意全局变量限制符只能为 const、attribute、uniform和varying中的一个.不可复合.

函数参数限定符:

函数的参数默认是以拷贝的形式传递的,也就是值传递,任何传递给函数参数的变量,其值都会被复制一份,然后再交给函数内部进行处理. 我们可以为参数添加限定符来达到传递引用的目的,glsl中提供的参数限定符如下:

限定符说明
< none: default >默认使用 in 限定符
in复制到函数中在函数中可读写
out返回时从函数中复制出来
inout复制到函数中并在返回时复制出来

in 是函数参数的默认限定符,最终真正传入函数形参的其实是实参的一份拷贝.在函数中,修改in修饰的形参不会影响到实参变量本身.

out 它的作用是向函数外部传递新值,out模式下传递进来的参数是write-only的(可写不可读).就像是一个"坑位",坑位中的值需要函数给他赋予. 在函数中,修改out修饰的形参会影响到实参本身.

inout inout下,形参可以被理解为是一个带值的"坑位",及可读也可写,在函数中,修改inout修饰的形参会影响到实参本身.

glsl的函数:

glsl允许在程序的最外部声明函数.函数不能嵌套,不能递归调用,且必须声明返回值类型(无返回值时声明为void) 在其他方面glsl函数与c函数非常类似.

vec4 getPosition(){ vec4 v4 = vec4(0.,0.,0.,1.); return v4; } void doubleSize(inout float size){ size= size*2.0 ; } void main() { float psize= 10.0; doubleSize(psize); gl_Position = getPosition(); gl_PointSize = psize; } 

构造函数:

glsl中变量可以在声明的时候初始化,float pSize = 10.0 也可以先声明然后等需要的时候在进行赋值.

聚合类型对象如(向量,矩阵,数组,结构) 需要使用其构造函数来进行初始化. vec4 color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);

//一般类型
float pSize = 10.0;
float pSize1;
pSize1=10.0; ... //复合类型 vec4 color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0); vec4 color1; color1 =vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0); ... //结构 struct light { float intensity; vec3 position; }; light lightVar = light(3.0, vec3(1.0, 2.0, 3.0)); //数组 const float c[3] = float[3](5.0, 7.2, 1.1); 

类型转换:

glsl可以使用构造函数进行显式类型转换,各值如下:

bool t= true;
bool f = false;int a = int(t); //true转换为1或1.0 int a1 = int(f);//false转换为0或0.0 float b = float(t); float b1 = float(f); bool c = bool(0);//0或0.0转换为false bool c1 = bool(1);//非0转换为true bool d = bool(0.0); bool d1 = bool(1.0); 

精度限定:

glsl在进行光栅化着色的时候,会产生大量的浮点数运算,这些运算可能是当前设备所不能承受的,所以glsl提供了3种浮点数精度,我们可以根据不同的设备来使用合适的精度.

在变量前面加上 highp mediump lowp 即可完成对该变量的精度声明.

lowp float color;
varying mediump vec2 Coord;
lowp ivec2 foo(lowp mat3);
highp mat4 m;

我们一般在片元着色器(fragment shader)最开始的地方加上 precision mediump float; 便设定了默认的精度.这样所有没有显式表明精度的变量 都会按照设定好的默认精度来处理.

如何确定精度:

变量的精度首先是由精度限定符决定的,如果没有精度限定符,则要寻找其右侧表达式中,已经确定精度的变量,一旦找到,那么整个表达式都将在该精度下运行.如果找到多个, 则选择精度较高的那种,如果一个都找不到,则使用默认或更大的精度类型.

uniform highp float h1;
highp float h2 = 2.3 * 4.7; //运算过程和结果都 是高精度 mediump float m; m = 3.7 * h1 * h2; //运算过程 是高精度 h2 = m * h1; //运算过程 是高精度 m = h2 – h1; //运算过程 是高精度 h2 = m + m; //运算过程和结果都 是中等精度 void f(highp float p); // 形参 p 是高精度 f(3.3); //传入的 3.3是高精度 

invariant关键字:

由于shader在编译时会进行一些内部优化,可能会导致同样的运算在不同shader里结果不一定精确相等.这会引起一些问题,尤其是vertx shader向fragmeng shader传值的时候. 所以我们需要使用invariant 关键字来显式要求计算结果必须精确一致. 当然我们也可使用 #pragma STDGL invariant(all)来命令所有输出变量必须精确一致, 但这样会限制编译器优化程度,降低性能.

#pragma STDGL invariant(all) //所有输出变量为 invariant
invariant varying texCoord; //varying在传递数据的时候声明为invariant

限定符的顺序:

当需要用到多个限定符的时候要遵循以下顺序:

1.在一般变量中: invariant > storage > precision

2.在参数中: storage > parameter > precision

我们来举例说明:

invariant varying lowp float color; // invariant > storage > precisionvoid doubleSize(const in lowp float s){ //storage > parameter > precision float s1=s; } 

预编译指令:

以 # 开头的是预编译指令,常用的有:

#define #undef #if #ifdef #ifndef #else
#elif #endif #error #pragma #extension #version #line

比如 #version 100 他的意思是规定当前shader使用 GLSL ES 1.00标准进行编译,如果使用这条预编译指令,则他必须出现在程序的最开始位置.

内置的宏:

__LINE__ : 当前源码中的行号.

__VERSION__ : 一个整数,指示当前的glsl版本 比如 100 ps: 100 = v1.00

GL_ES : 如果当前是在 OPGL ES 环境中运行则 GL_ES 被设置成1,一般用来检查当前环境是不是 OPENGL ES.

GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH : 如果当前系统glsl的片元着色器支持高浮点精度,则设置为1.一般用于检查着色器精度.

实例:

1.如何通过判断系统环境,来选择合适的精度:

#ifdef GL_ES //
#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
precision highp float;
#else
precision mediump float; #endif #endif 

2.自定义宏:

#define NUM 100
#if NUM==100
#endif

内置的特殊变量

glsl程序使用一些特殊的内置变量与硬件进行沟通.他们大致分成两种 一种是 input类型,他负责向硬件(渲染管线)发送数据. 另一种是output类型,负责向程序回传数据,以便编程时需要.

在 vertex Shader 中:

output 类型的内置变量:

变量说明单位
highp vec4 gl_Position;gl_Position 放置顶点坐标信息vec4
mediump float gl_PointSize;gl_PointSize 需要绘制点的大小,(只在gl.POINTS模式下有效)float

在 fragment Shader 中:

input 类型的内置变量:

变量说明单位
mediump vec4 gl_FragCoord;片元在framebuffer画面的相对位置vec4
bool gl_FrontFacing;标志当前图元是不是正面图元的一部分bool
mediump vec2 gl_PointCoord;经过插值计算后的纹理坐标,点的范围是0.0到1.0vec2

output 类型的内置变量:

变量说明单位
mediump vec4 gl_FragColor;设置当前片点的颜色vec4 RGBA color
mediump vec4 gl_FragData[n]设置当前片点的颜色,使用glDrawBuffers数据数组vec4 RGBA color

内置的常量

glsl提供了一些内置的常量,用来说明当前系统的一些特性. 有时我们需要针对这些特性,对shader程序进行优化,让程序兼容度更好.

在 vertex Shader 中:

1.const mediump int gl_MaxVertexAttribs>=8

gl_MaxVertexAttribs 表示在vertex shader(顶点着色器)中可用的最大attributes数.这个值的大小取决于 OpenGL ES 在某设备上的具体实现, 不过最低不能小于 8 个.

2.const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors >= 128

gl_MaxVertexUniformVectors 表示在vertex shader(顶点着色器)中可用的最大uniform vectors数. 这个值的大小取决于 OpenGL ES 在某设备上的具体实现, 不过最低不能小于 128 个.

3.const mediump int gl_MaxVaryingVectors >= 8

gl_MaxVaryingVectors 表示在vertex shader(顶点着色器)中可用的最大varying vectors数. 这个值的大小取决于 OpenGL ES 在某设备上的具体实现, 不过最低不能小于 8 个.

4.const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits >= 0

gl_MaxVaryingVectors 表示在vertex shader(顶点着色器)中可用的最大纹理单元数(贴图). 这个值的大小取决于 OpenGL ES 在某设备上的具体实现, 甚至可以一个都没有(无法获取顶点纹理)

5.const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits >= 8

gl_MaxVaryingVectors 表示在 vertex Shader和fragment Shader总共最多支持多少个纹理单元. 这个值的大小取决于 OpenGL ES 在某设备上的具体实现, 不过最低不能小于 8 个.

在 fragment Shader 中:

1.const mediump int gl_MaxTextureImageUnits >= 8

gl_MaxVaryingVectors 表示在 fragment Shader(片元着色器)中能访问的最大纹理单元数,这个值的大小取决于 OpenGL ES 在某设备上的具体实现, 不过最低不能小于 8 个.

2.const mediump int gl_MaxFragmentUniformVectors >= 16

gl_MaxFragmentUniformVectors 表示在 fragment Shader(片元着色器)中可用的最大uniform vectors数,这个值的大小取决于 OpenGL ES 在某设备上的具体实现, 不过最低不能小于 16 个.

3.const mediump int gl_MaxDrawBuffers = 1

gl_MaxDrawBuffers 表示可用的drawBuffers数,在OpenGL ES 2.0中这个值为1, 在将来的版本可能会有所变化.

glsl中还有一种内置的uniform状态变量, gl_DepthRange 它用来表明全局深度范围.

结构如下:

struct gl_DepthRangeParameters {highp float near; // nhighp float far; // f highp float diff; // f - n }; uniform gl_DepthRangeParameters gl_DepthRange; 

除了 gl_DepthRange 外的所有uniform状态常量都已在glsl 1.30 中废弃.

流控制

glsl的流控制和c语言非常相似,这里不必再做过多说明,唯一不同的是片段着色器中有一种特殊的控制流discard. 使用discard会退出片段着色器,不执行后面的片段着色操作。片段也不会写入帧缓冲区。

for (l = 0; l < numLights; l++)
{if (!lightExists[l]);continue;color += light[l];
}
...while (i < num)
{sum += color[i];i++;
}
...do{ color += light[lightNum]; lightNum--; }while (lightNum > 0) ... if (true) discard; 

内置函数库

glsl提供了非常丰富的函数库,供我们使用,这些功能都是非常有用且会经常用到的. 这些函数按功能区分大改可以分成7类:

通用函数:

下文中的 类型 T可以是 float, vec2, vec3, vec4,且可以逐分量操作.

方法说明
T abs(T x)返回x的绝对值
T sign(T x)比较x与0的值,大于,等于,小于 分别返回 1.0 ,0.0,-1.0
T floor(T x)返回<=x的最大整数
T ceil(T x)返回>=等于x的最小整数
T fract(T x)获取x的小数部分
T mod(T x, T y) 
T mod(T x, float y)
取x,y的余数
T min(T x, T y) 
T min(T x, float y)
取x,y的最小值
T max(T x, T y) 
T max(T x, float y)
取x,y的最大值
T clamp(T x, T minVal, T maxVal) 
T clamp(T x, float minVal,float maxVal)
min(max(x, minVal), maxVal),返回值被限定在 minVal,maxVal之间
T mix(T x, T y, T a) 
T mix(T x, T y, float a)
取x,y的线性混合,x*(1-a)+y*a
T step(T edge, T x) 
T step(float edge, T x)
如果 x<edge 返回 0.0 否则返回1.0
T smoothstep(T edge0, T edge1, T x) 
T smoothstep(float edge0,float edge1, T x)
如果x<edge0 返回 0.0 如果x>edge1返回1.0, 否则返回Hermite插值

角度&三角函数:

下文中的 类型 T可以是 float, vec2, vec3, vec4,且可以逐分量操作.

方法说明
T radians(T degrees)角度转弧度
T degrees(T radians)弧度转角度
T sin(T angle)正弦函数,角度是弧度
T cos(T angle)余弦函数,角度是弧度
T tan(T angle)正切函数,角度是弧度
T asin(T x)反正弦函数,返回值是弧度
T acos(T x)反余弦函数,返回值是弧度
T atan(T y, T x)
T atan(T y_over_x)
反正切函数,返回值是弧度

指数函数:

下文中的 类型 T可以是 float, vec2, vec3, vec4,且可以逐分量操作.

方法说明
T pow(T x, T y)返回x的y次幂 xy
T exp(T x)返回x的自然指数幂 ex
T log(T x)返回x的自然对数 ln
T exp2(T x)返回2的x次幂 2x
T log2(T x)返回2为底的对数 log2
T sqrt(T x)开根号 √x
T inversesqrt(T x)先开根号,在取倒数,就是 1/√x

几何函数:

下文中的 类型 T可以是 float, vec2, vec3, vec4,且可以逐分量操作.

方法说明
float length(T x)返回矢量x的长度
float distance(T p0, T p1)返回p0 p1两点的距离
float dot(T x, T y)返回x y的点积
vec3 cross(vec3 x, vec3 y)返回x y的叉积
T normalize(T x)对x进行归一化,保持向量方向不变但长度变为1
T faceforward(T N, T I, T Nref)根据 矢量 N 与Nref 调整法向量
T reflect(T I, T N)返回 I - 2 * dot(N,I) * N, 结果是入射矢量 I 关于法向量N的 镜面反射矢量
T refract(T I, T N, float eta)返回入射矢量I关于法向量N的折射矢量,折射率为eta

矩阵函数:

mat可以为任意类型矩阵.

方法说明
mat matrixCompMult(mat x, mat y)将矩阵 x 和 y的元素逐分量相乘

向量函数:

下文中的 类型 T可以是 vec2, vec3, vec4, 且可以逐分量操作.

bvec指的是由bool类型组成的一个向量:

vec3 v3= vec3(0.,0.,0.);
vec3 v3_1= vec3(1.,1.,1.); bvec3 aa= lessThan(v3,v3_1); //bvec3(true,true,true) 
方法说明
bvec lessThan(T x, T y)逐分量比较x < y,将结果写入bvec对应位置
bvec lessThanEqual(T x, T y)逐分量比较 x <= y,将结果写入bvec对应位置
bvec greaterThan(T x, T y)逐分量比较 x > y,将结果写入bvec对应位置
bvec greaterThanEqual(T x, T y)逐分量比较 x >= y,将结果写入bvec对应位置
bvec equal(T x, T y) 
bvec equal(bvec x, bvec y)
逐分量比较 x == y,将结果写入bvec对应位置
bvec notEqual(T x, T y) 
bvec notEqual(bvec x, bvec y)
逐分量比较 x!= y,将结果写入bvec对应位置
bool any(bvec x)如果x的任意一个分量是true,则结果为true
bool all(bvec x)如果x的所有分量是true,则结果为true
bvec not(bvec x)bool矢量的逐分量取反

纹理查询函数:

图像纹理有两种 一种是平面2d纹理,另一种是盒纹理,针对不同的纹理类型有不同访问方法.

纹理查询的最终目的是从sampler中提取指定坐标的颜色信息. 函数中带有Cube字样的是指 需要传入盒状纹理. 带有Proj字样的是指带投影的版本.

以下函数只在vertex shader中可用:

vec4 texture2DLod(sampler2D sampler, vec2 coord, float lod);
vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod); vec4 textureCubeLod(samplerCube sampler, vec3 coord, float lod); 

以下函数只在fragment shader中可用:

vec4 texture2D(sampler2D sampler, vec2 coord, float bias);
vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec4 coord, float bias); vec4 textureCube(samplerCube sampler, vec3 coord, float bias);

在 vertex shader 与 fragment shader 中都可用:

vec4 texture2D(sampler2D sampler, vec2 coord);
vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec3 coord);
vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec4 coord);
vec4 textureCube(samplerCube sampler, vec3 coord);

官方的shader范例:

下面的shader如果你可以一眼看懂,说明你已经对glsl语言基本掌握了.

Vertex Shader:

uniform mat4 mvp_matrix; //透视矩阵 * 视图矩阵 * 模型变换矩阵
uniform mat3 normal_matrix; //法线变换矩阵(用于物体变换后法线跟着变换)
uniform vec3 ec_light_dir; //光照方向 attribute vec4 a_vertex; // 顶点坐标 attribute vec3 a_normal; //顶点法线 attribute vec2 a_texcoord; //纹理坐标 varying float v_diffuse; //法线与入射光的夹角 varying vec2 v_texcoord; //2d纹理坐标 void main(void) { //归一化法线 vec3 ec_normal = normalize(normal_matrix * a_normal); //v_diffuse 是法线与光照的夹角.根据向量点乘法则,当两向量长度为1是 乘积即cosθ值 v_diffuse = max(dot(ec_light_dir, ec_normal), 0.0); v_texcoord = a_texcoord; gl_Position = mvp_matrix * a_vertex; }

Fragment Shader:

precision mediump float;
uniform sampler2D t_reflectance;
uniform vec4 i_ambient;
varying float v_diffuse;
varying vec2 v_texcoord;
void main (void)
{vec4 color = texture2D(t_reflectance, v_texcoord); //这里分解开来是 color*vec3(1,1,1)*v_diffuse + color*i_ambient //色*光*夹角cos + 色*环境光 gl_FragColor = color*(vec4(v_diffuse) + i_ambient); }

http://chatgpt.dhexx.cn/article/Kr1mmGf0.shtml

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1.数据类型&#xff1a;GLSL ES支持两种数据值类型&#xff1a;数值类型&#xff08;整型、浮点型&#xff09;和布尔值类型。GLSL ES不支持字符串类型 2.矩阵和矢量&#xff1a; GLSL ES中&#xff0c;矢量和矩阵的初始化方法遵从一般规律&#xff0c;特别的&#xff1a;初始…

opengl GLSL

GLSL 着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的。GLSL是为图形计算量身定制的&#xff0c;它包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。 着色器的开头总是要声明版本&#xff0c;接着是输入和输出变量、uniform和main函数。每个着色器的入口点都是main函数&#xff0c;在这个函数…

glsl效果2——灰度图

glsl效果2——灰度图 原始图及代码 1.1. 原始图1.2. 原始代码 灰度图效果图及glsl代码 2.1. 效果图2.2. glsl代码 加权的灰度图的效果图和glsl代码 3.1. 效果图3.2. glsl代码 git地址 以下的效果建立在使用帧缓冲&#xff0c;渲染到纹理后进行的相关操作&#xff0c;具体代…

Cesium glsl 学习

const CircleRippleMaterialSource uniform vec4 color;uniform float speed;uniform float count;uniform float gradient;czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput){// 生成默认的基础材质czm_material material czm_getDefaultMaterial(materialInp…

GLSL 中文手册

GLSL 中文手册 基本类型: 类型说明void空类型,即不返回任何值bool布尔类型 true,falseint带符号的整数 signed integerfloat带符号的浮点数 floating scalarvec2, vec3, vec4n维浮点数向量 n-component floating point vectorbvec2, bvec3, bvec4n维布尔向量 Boolean vectori…

opengl glsl shader vscode安装插件glsl_canvas 和 shader languagesupportForVS Code

u_resolution 是画布尺寸&#xff0c;即代表画布宽高 //给内置变量gl_PointSize赋值像素大小&#xff0c;注意值是浮点数 gl_PointSize20.0; // 片元沿着x方向渐变 gl_FragColor vec4(gl_FragCoord.x/500.0*1.0,1.0,0.0,1.0); // 接收插值后的纹理坐标 varying vec2 v…

【GLSL】glsl常用函数

1.smoothstep(float edgo0,float edge1, float x); 其中的 edge0 是样条线插值的下界&#xff0c;edge1 是样条线插值的下界&#xff0c;当 x 小于下界返回 0&#xff0c;当 x 大于上界返回 1&#xff0c;介于上界下界之间生成0到1的平滑过渡 使用技巧&#xff1a; smoothstep…

高级GLSL

高级GLSL 原文Advanced GLSL作者JoeyDeVries翻译Krasjet校对暂未校对 这一小节并不会向你展示非常先进非常酷的新特性&#xff0c;也不会对场景的视觉质量有显著的提高。但是&#xff0c;这一节会或多或少涉及GLSL的一些有趣的地方以及一些很棒的技巧&#xff0c;它们可能在今…

Android音视频 - OpenGL GLSL基础

上节在绘制三角形的时候&#xff0c;简单讲解了一些着色器&#xff0c;GLSL 的相关概念&#xff0c;可能看的云里雾里的。不要担心&#xff0c;在本节中&#xff0c;我将详细讲解着色语言 GL Shader Language&#xff08;GLSL&#xff09;的一些基本的概念。 PS&#xff1a; 无…

【OpenGL学习笔记七】着色器语言(GLSL)

目录 典型着色器结构 数据类型 顶点着色器特性 片段着色器特性 从顶点着色器向片段着色器发送数据 从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据 GLSL规范&#xff1a;https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/GLSLangSpec.1.20.pdf GLSL是类C语言 着色器是各自独立…

GLSL简介 GLSL――OpenGL Shading Language

https://blog.csdn.net/silangquan/article/details/9631341 GLSL简介 OpenGL着色语言&#xff08;GLSL――OpenGL Shading Language&#xff09;是用来在OpenGL中着色编程的语言&#xff0c;也即开发人员写的短小的自定义程序&#xff0c;他们是在图形卡的GPU &#…

uni-app 拖动滑块验证(插件分享)

插件地址&#xff1a;https://ext.dcloud.net.cn/plugin?id573 效果预览&#xff1a; 作者&#xff1a;黄河爱浪 QQ&#xff1a;1846492969&#xff0c;邮箱&#xff1a;helang.loveqq.com 公众号&#xff1a;web-7258&#xff0c;本文原创&#xff0c;著作权归作者所有&…

Android 自定义View实现拖动滑块完成验证

本文较长&#xff0c;阅读大约十分钟 此效果源自于星球的星友的提问&#xff1a; 周末忙里偷闲把效果实现了一下&#xff0c;其实这个效果一般都是在Web上的验证&#xff0c;手机App多半还是短信验证码等方式&#xff0c;或者WebView加载的JS中的效果&#xff0c;不过要自定义V…

android原生滑块验证

记录一个滑块验证&#xff0c;在文章底部会放上DEMO 简单效果图 1、滑动验证前 2、滑动验证后 用到两个类&#xff1a; 一、自定义类代码 public class ImageAuthenticationView extends android.support.v7.widget.AppCompatImageView {/*** 定义画笔*/private Paint mPai…

小程序 拖动滑块验证(自定义组件 插件分享)

效果图&#xff1a; 文章目录&#xff1a; #1 创建组件 #2 组件编码 MoveVerify.wxss MoveVerify.wxml MoveVerify.js #3 页面引用 在页面的 json 文件中引用组件 在页面的 wxml 文件中使用组件 在页面的 js 文件中接收验证回调 #1 创建组件 在小程序项目根目录创建目…

jQuery拖动滑块验证样式

样式&#xff1a; 目录结构&#xff1a; HTML代码&#xff1a; <!DOCTYPE html> <html><head><title>jQuery仿淘宝网拖动滑块验证码代码</title><meta charset"utf-8"><link href"css/drag.css" rel"stylesh…

css3 滑动验证,Vue 实现拖动滑块验证功能(只有css+js没有后台验证步骤)

vue验证滑块功能&#xff0c;在生活中很多地方都可以见到&#xff0c;那么使用起来非常方便&#xff0c;基于vue如何实现滑块验证呢&#xff1f;下面通过代码给大家讲解。 效果图如下所示&#xff1a; 拖动前 拖动后 代码引用的css与js都是线上的 将代码全部复制到一个html中可…

JavaScript实现拖动滑块验证

Write By Monkeyfly 以下内容均为原创&#xff0c;如需转载请注明出处。 前提 之前在优化别人写的登录界面时&#xff0c;遇到了滑动解锁成功后发送短信验证码的场景&#xff0c;因为涉及到改动&#xff0c;所以必须要明白它是怎么实现的。由于本人JavaScript技艺不精&#…

JavaScript实现拖动滑块验证(方法已封装)

前提 之前写了一篇博文&#xff0c;题目是《JavaScript实现拖动滑块验证》&#xff0c;里面都是用最简单的方式实现的。后来&#xff0c;群里大神推荐了一款unlock.js插件&#xff0c;称作幻灯片解锁插件。在这里附上它的github地址&#xff1a;https://github.com/menthe/unl…