【Unity3D】UGUI概述

article/2025/10/6 14:37:06

1 UGUI 与 GUI 区别

        GUI控件 在编译时不能可视化,并且界面不太美观,在实际应用中使用的较少。UGUI 在编译时可视化,界面美观,实际应用较广泛。

2 Canvas 渲染模式(Render Mode)

  • Screen Space - Overlay:画布自动适应屏幕尺寸,不能调整 RectTransform 组件参数属性,UI 元素置于屏幕上方,不需要相机
  • Screen Space - Camera:画布自动适应屏幕尺寸,不能调整 RectTransform 组件参数属性,UI 元素的深度由 Plane Distance 决定
  • World Space:画布不自动适应屏幕尺寸,可以调整 RectTransform 组件参数属性

            

3 UGUI 控件

        在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的控件,即可创建 UGUI 控件。每个 UGUI 控件必须附着在 Canvas 里才能渲染,可以将多个 UGUI 控件放在一个 Canvas 里面渲染。 

  • Text:文本框
  • Image:图框
  • RawImage:原图框
  • InputField:输入框
  • Button:按钮
  • Tooggle:选择框
  • Slider:滑动条
  • Scrollbar:滚动条
  • Dropdown:下拉菜单
  • Panal:面板

        选中创建的 UGUI 控件,按键盘【T】键,可以调整控件大小和位置。 

4 RectTransform 组件

        每个 UGUI 控件都有一个 RectTransform 组件(继承 Transform),它定义了控件的锚点、相对锚点的位置、宽高、中心点、旋转、缩放等属性。

  • Left、Top、Right、Bottom:控件的 4 个顶点围成的边框相对 4 个锚点围成的边框的位置;
  • Width、Height:控件的宽高;
  • Anchors:锚点,每个控件有 4 个锚点,由于 4 个锚点围成的边框始终是矩形,所已只需记录左上角和右下角的 2 个锚点位置;
  • Pivot:中心点位相对置,配合旋转使用;
  • Rotation:旋转角度;
  • Scale:缩放;
  • PosX、PosY、PosZ:中心点绝对位置。

左上和右下锚点在斜线上(无重合)
左上和右下锚点在水平线上(水平拉伸)
左上和右下锚点在竖直线上(垂直拉伸)
左上和右下锚点重合(4合1)

5 锚点(Anchor) 

         每个 RectTransform 组件中,都有锚点属性,用于限制控件大小、位置,便于适配不同屏幕尺寸。用户可以通过拖拽如下控件调整锚点位置,也可以在 RectTransform 属性面板里调整锚点位置。

         每个控件有 4 个顶点和 4 个锚点,它们之间一一对应,由于 4 个锚点围成的边框始终是矩形,所已只需记录左上角和右下角的 2 个锚点位置,锚点可能会重合,根据锚点的重合情况,有以下 4 种状态:

  • 左上和右下锚点在斜线上(无重合):当锚点位置随屏幕尺寸变化时,4 个顶点相对 4 个锚点的位置不变,控件会向四周拉伸;
  • 左上和右下锚点在水平线上(水平拉伸):当锚点位置随屏幕尺寸变化时,左边 2 个顶点相对左边锚点的位置不变,右边 2 个顶点相对右边锚点的位置不变,控件会水平拉伸;
  • 左上和右下锚点在竖直线上(垂直拉伸):当锚点位置随屏幕尺寸变化时,上边 2 个顶点相对上边锚点的位置不变,下边 2 个顶点相对下边锚点的位置不变,控件会垂直拉伸;
  • 左上和右下锚点重合(4合1):当锚点位置随屏幕尺寸变化时,4 个顶点随着锚点的位置一起移动,但相对锚点的位置不变,控件不会变形。

        用户可以在 RectTransform 属性面板选择锚点的重合状态以及锚点在屏幕中的位置,如下图:

         按住 Alt 键,同时调整控件在屏幕中的位置,如下图:

        读者可以查看 Unity3D API 文档里关于 Anchor 介绍的动图,依次选择【Help→Scripting Reference→Manual】打开API 文档,再依次选择【UI→Basic Layout】即可查看。笔者路径:file:///D:/Program%20Files/Unity/Editor/Data/Documentation/en/Manual/UIBasicLayout.html。

        以下是官方 API 解释锚点的动图:

4 个锚点在屏幕中心重合
4 个锚点在屏幕右下角重合
左边 2 个锚点在屏幕左下角重合,右边 2 个锚点在屏幕右下角重合
左边 2 个锚点在屏幕底部控件下方重合,右边 2 个锚点在屏幕底部控件下方重合

http://chatgpt.dhexx.cn/article/2a2cCS1K.shtml

相关文章

怎样使用UGUI

什么是 UGUI UGUI 是 Unity 自带的一套 GUI 系统,含有基本的一些 UI 控件。 UGUI 控件有哪些? 我们常用的有 Canvas,Text,Image,Button,Toggle,Slider,Scroll Bar,Scroll…

Unity3D UGUI系列之合批

目录 1. 什么是UGUI的合批1.1 准备工作1.2 批处理1.3 批处理的意义1.4 UGUI的合批 2 分析工具的使用2.1 Frame Debugger的使用2.2 Profiler-UI的使用 3 UGUI合批规则3.1 UGUI合批初体验3.2 UGUI合批被打断初体验3.3 UGUI合批规则详解3.3.1 合批规则3.3.2 合批规则示例13.3.3 合…

unity中NGUI与UGUI的区别?

什么是UI? UI即User Interface(用户界面)的简称。泛指用户的操作界面,UI设计主要指界面的样式,美观程度。而使用上,对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计则是同样重要的另一个门道。好的UI不仅是让软件变得…

【UGUI】UGUI入门,系统介绍

Unity 2017.1.0f3 常用的UI控件 添加UI控件 创建UI控件时,如果没有Canvas和EventSystem系统会自动创建。 Canvas是画布,是所有UI控件的根类,所有UI控件都必须在Canvas上绘制。如果UI控件不在Canvas下,将无法正常渲染显示。 Eve…

UGUI框架

记录最新学习的UGUI框架。 UIType类保存面板基本信息(名称、路径),该面板会在具体的面板类里面(StartPanel)进行实例化。 public class UIType {private string name;public string Name { get > name; }private …

UGUI的简单理解

1.Canvas(画布) UGUI中几乎所有的组件都要在Canvas下搭建 2.EventSysteam(事件系统) 如果进行UI搭建的时候,缺少或删除了EventSysteam的话会导致UGUI中的组件无法交互,无法发生事件. 3.Panel 平时我们进行UI工程搭建的时候,我们都会先创建Panel面板,创建Panel面板的…

UGUI底层

关于UGUI底层的小知识---上 (转雨松momo) 1 | UGUI原理简述 1.1 原理 首先得生成显示UI用的Mesh,如图1-1所示,一个矩形的Mesh,由4个顶点,2个三角形组成,每个顶点都包含UV坐标,如果需要调整颜色&#xf…

UGUI组件详解

什么是 UGUI UGUI 是 Unity 自带的一套 GUI 系统,含有基本的一些 UI 控件。 UGUI 控件有哪些? 我们常用的有 Canvas,Text,Image,Button,Toggle,Slider,Scroll Bar,Scroll…

【Unity基础】ugui的基础知识篇

文章目录 前言一、常用用可视化控件1、Image2、RawImageI.和Image的区别 3、Text组件4、画布是怎么渲染出可视化UI的?II.这里整理一下渲染相关的关系图,如下: 5、关于画布的布局重构 二、Button交互组件1、Button组件的源码以及使用方式2、Button组件是如…

Unity之UGUI详解

UGUI 文章目录 UGUI六大基础组件概述Canvas对象上依附的:CanvasCanvas ScalerGraphic RaycasterRectTransform EventSystem对象上依附的:EventSystemStandalone Input Module Canvas画布组件Screen Space overlayScreen Space CameraWorld Space CanvasS…

using namespace std

整体认识 —— 解决命名冲突 一个简单的C程序&#xff1a; #include<iostream>using namespace std;int main(int argc,char **argv) {cout<<"hello world !"<<endl;system("pause"); // 让程序暂停,按任意键继续 注意&#xff0c;…

K8S:Namespace详解

Namespace概念 Kubernetes 支持多个虚拟集群&#xff0c;它们底层依赖于同一个物理集群&#xff0c;这些虚拟集群被称为命名空间。 命名空间 namespace 是 k8s 集群级别的资源&#xff0c;可以给不同的用户、租户、环境或项目创建对应的命名空间。 在创建pod的时候可以指定p…

TypeScript中的命名空间—namespace

TypeScript中的命名空间—namespace 什么是命名空间&#xff1f;在很多语言中都有这个概念。 命名空间是为了解决命名冲突。比如你在代码的不同地方&#xff0c;都定义了同名但是不同含义的函数、变量等&#xff0c;虽然不提倡这么做&#xff0c;但是有时候需要这么做。那怎么…

c++ 中的 namespace 用法

多人代码的整合&#xff0c;namespace 还是非常有用的。可以很轻松的避免变量与函数一样的命名 1. namespace 在 单个头文件 中使用 下面给一个简单示例演示命名空间和自定义头文件的使用&#xff0c;代码如下&#xff1a; compare.h&#xff1a; namespace compare{double…

【C++】命名空间(namespace) 以及理解using namespace std

命名空间 1.命名空间使用的背景1.背景 2.命名空间的定义&#xff08;namespace&#xff09;2.1正常的定义2.2 命名空间可以嵌套定义2.3允许命名空间相同 3.域作用限定符&#xff08;&#xff1a;&#xff1a;&#xff09;和命名空间的使用3.1域作用限定符&#xff08;&#xff…

C++ namespace

C namespace 一、什么是 namespace1.1 C语言标识符作用域的缺陷1.2 namespace作用 二、namespace的定义2.1 命名空间可以嵌套定义小技巧 2.2 可定义重复的命名空间 三、namespace使用3.1 命名空间名称作用域限定符使用3.2 using将命名空间中成员引入3.3 使用using namespace将整…

Linux namespace概述

操作系统通过虚拟内存技术&#xff0c;使得每个用户进程都认为自己拥有所有的物理内存&#xff0c;这是操作系统对内存的虚拟化。操作系统通过分时调度系统&#xff0c;每个进程都能被【公平地】调度执行&#xff0c;即每个进程都能获取到CPU&#xff0c;使得每个进程都认为自己…

C++ | 你真的了解namespace吗?

文章目录 一、前言二、命名冲突三、命名空间1、域作用限定符2、命名空间的概念&#x1f449;示例1&#x1f449;示例2 3、命名空间的定义4、命名空间的使用① 指定命名空间访问【做项目】② 使用using部分展开【做项目】③ 使用using namespace全局展开【日常练习】 5、小结 解…

using namespace std 介绍

using namespace std&#xff1b; 首先我们要知道&#xff0c;这句代码的意思是&#xff1a;打开标准命名空间&#xff0c;即告诉编辑器我们将要使用名字空间std中的函数或者对象。 using 意思就是正在使用的意思。namespace 的引用是为了解决不同space中命名相同导致命名冲突…

Namespace基本知识

published: true tags: C author: persuez Namespace C中namespace简单来说就是用来控制标志符&#xff08;如变量&#xff0c;函数&#xff0c;类等&#xff09;的名字冲突的。 简单术语 declarative region: 指标志符声明的区域。具体见图一。 potential scope: 指从该标…