Three.js--》实现3d小岛模型搭建

article/2025/10/8 23:25:23

目录

项目搭建

初始化three.js基础代码

设置环境背景

设置水面样式

添加天空小岛


今天简单实现一个three.js的小Demo,加强自己对three知识的掌握与学习,只有在项目中才能灵活将所学知识运用起来,话不多说直接开始。

项目搭建

本案例还是借助框架书写three项目,借用vite构建工具搭建react项目,vite这个构建工具如果有不了解的朋友,可以参考我之前对其讲解的文章:vite脚手架的搭建与使用 。搭建完成之后,用编辑器打开该项目,在终端执行 npm i 安装一下依赖,安装完成之后终端在安装 npm i three 即可。

因为react在每次页面发生变化时会出现执行整段代码,这样的话就会产生不必要的资源拥塞,所以我将three.js代码单独抽离成一个js文件。具体如下:

import { render } from "./three/水天一色小岛.js"
import './App.css'
const App = () => {return (<div>{render()}</div>)
}
export default App

当然也是有比较设置一下css样式,重置一下浏览器原本的css样式,如下:

*{margin: 0;padding: 0;
}
body{background-color: #1e1a20;
}
::-webkit-scrollbar {display: none;
}

初始化three.js基础代码

three.js开启必须用到的基础代码如下:

导入three库

import * as THREE from 'three'

初始化场景

const scene = new THREE.Scene()

初始化相机

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,2000)
camera.position.set(10,50,120) // 设置相机位置
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight // 更新摄像头宽高比例
camera.updateProjectionMatrix() // 更新摄像头矩阵
scene.add(camera)

初始化渲染器

const renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true, // 设置抗锯齿})
renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding // 告诉渲染器在输出颜色时采用sRGB空间的标准渲染格式
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight) // 设置渲染器的宽高
document.body.appendChild(renderer.domElement) // 将渲染器添加到页面中

监听屏幕大小的改变,修改渲染器的宽高和相机的比例

window.addEventListener("resize",()=>{camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeightcamera.updateProjectionMatrix()renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)
})

导入控制器

import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls"
// 实例化控制器
const controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement)

设置渲染函数

export function render(){renderer.render(scene,camera) // 渲染场景requestAnimationFrame(render) // 引擎自动更新渲染器
}
render()

ok,设置完这些基础代码之后,我们可以添加一个物体进行检验一下,就添加个平面吧,如下:

// 添加平面
const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100,100)
const planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xffffff
})
const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry,planeMaterial)
scene.add(plane)

ok,可见代码写的没有错误,接下来开始具体的Demo实操。

设置环境背景

在网上随便找一张全景图片,然后进行球体的纹理贴图,代码如下:

// 创建一个巨大的天空球体
const skyGeometry = new THREE.SphereGeometry(1000,60,60)
const skyMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('./src/public/starry-sky2.jpg')
})
const sky = new THREE.Mesh(skyGeometry,skyMaterial)
scene.add(sky)

一开始我们是置身在球体外部的,具体效果如下:

如果想我们一开始就置身在球体内部可以进行如下操作:

设置视频纹理:除了设置图片纹理外,我们也可以设置一下视频纹理,如下:

// 设置视频纹理
const video = document.createElement("video")
video.src = "./src/public/sky.mp4" // 视频路径
video.loop = true // 循环播放
window,addEventListener("click",(e)=>{// 判断视频是否处于播放状态if(video.paused){video.play()skyMaterial.map = new THREE.VideoTexture(video)skyMaterial.map.needsUpdate = true}
})

设置水面样式

这里借助three库中Water来实现水面波纹的效果,如下:

// 导入水面
import { Water } from "three/examples/jsm/objects/Water2"
// 创建平面
const waterGeometry = new THREE.CircleGeometry(300,64)
const water = new Water(waterGeometry,{textureWidth: 1024,textureHeight: 1024,color:0x0080ff,scale: 1,
})
water.rotation.x = -Math.PI / 2
scene.add(water)

这里有个坑,如果想实现这种波纹效果的话,需要自行提供波纹的纹理贴图,并提供特定的路径,如果路径不对的话是否爆出如下错误的,如下:

添加天空小岛

导入gltf载入库

import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader"
import { DRACOLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/dracoloader'

添加小岛模型

const loader = new GLTFLoader() // 实例化gltf载入库
const dracoLoader = new DRACOLoader() // 实例化draco载入库
dracoLoader.setDecoderPath("/draco/") // 添加draco载入库
loader.setDRACOLoader(dracoLoader) // 添加draco载入库loader.load("./model/island2.glb",(gltf)=>{scene.add(gltf.scene)
})

这里需要设置一下环境纹理来显示具体样式

import { DRACOLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/dracoloader'
import { RGBELoader } from 'three/examples/jsm/loaders/rgbeloader'
// 载入环境纹理
const hdrLoader = new RGBELoader()
hdrLoader.loadAsync("./src/public/050.hdr").then((texture)=>{texture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMappingscene.background = texturescene.environment = texture
})// 添加环境光
const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff,1)
light.position.set(-100,100,10)
scene.add(light)

最后实现的效果如下:

ok,今天的three.js小案例就讲到这,给出本文的代码笔记: (获取素材也可以私信博主)

/* eslint-disable no-unused-vars */
import * as THREE from 'three'
// 导入控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls"
// 导入水面
import { Water } from "three/examples/jsm/objects/Water2"
// 导入gltf载入库
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader"
import { DRACOLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/dracoloader'
import { RGBELoader } from 'three/examples/jsm/loaders/rgbeloader'// 初始化场景
const scene = new THREE.Scene()
// 初始化相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,2000)
camera.position.set(10,50,120) // 设置相机位置
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight // 更新摄像头宽高比例
camera.updateProjectionMatrix() // 更新摄像头矩阵
scene.add(camera)
// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true, // 设置抗锯齿logarithmicDepthBuffer: true // 对数深度缓冲区
})
renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding // 告诉渲染器在输出颜色时采用sRGB空间的标准渲染格式
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight) // 设置渲染器的宽高
document.body.appendChild(renderer.domElement) // 将渲染器添加到页面中// 监听屏幕大小的改变,修改渲染器的宽高和相机的比例
window.addEventListener("resize",()=>{camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeightcamera.updateProjectionMatrix()renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight)
})// 实例化控制器
const controls = new OrbitControls(camera,renderer.domElement)// 设置渲染函数
export function render(){renderer.render(scene,camera) // 渲染场景requestAnimationFrame(render) // 引擎自动更新渲染器
}
render()// 创建一个巨大的天空球体
let texture = new THREE.TextureLoader().load('./src/public/starry-sky2.jpg')
const skyGeometry = new THREE.SphereGeometry(1000,30,30)
const skyMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture
})
skyGeometry.scale(1,1,-1)
const sky = new THREE.Mesh(skyGeometry,skyMaterial)
scene.add(sky)// 设置视频纹理
const video = document.createElement("video")
video.src = "./src/public/sky.mp4" // 视频路径
video.loop = true // 循环播放
window,addEventListener("click",(e)=>{// 判断视频是否处于播放状态if(video.paused){video.play()let texture = new THREE.VideoTexture(video)skyMaterial.map = textureskyMaterial.map.needsUpdate = truescene.background = texturescene.environment = texture}
})// 载入环境纹理
const hdrLoader = new RGBELoader()
hdrLoader.loadAsync("./src/public/050.hdr").then((texture)=>{texture.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMappingscene.background = texturescene.environment = texture
})// 添加环境光
const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff,1)
light.position.set(-100,100,10)
scene.add(light)// 创建平面
const waterGeometry = new THREE.CircleGeometry(300,64)
const water = new Water(waterGeometry,{textureWidth: 1024,textureHeight: 1024,color:0xeeeeff,scale: 1,
})
water.position.y = 3
water.rotation.x = -Math.PI / 2
scene.add(water)// 添加小岛模型
const loader = new GLTFLoader() // 实例化gltf载入库
const dracoLoader = new DRACOLoader() // 实例化draco载入库
dracoLoader.setDecoderPath("/draco/") // 添加draco载入库
loader.setDRACOLoader(dracoLoader) // 添加draco载入库loader.load("./model/island2.glb",(gltf)=>{scene.add(gltf.scene)
})

http://chatgpt.dhexx.cn/article/yix6doFO.shtml

相关文章

JMS简介

jms即Java消息服务&#xff08;Java Message Service&#xff09;应用程序接口是一个Java平台中关于面向消息中间件&#xff08;MOM&#xff09;的API&#xff0c;用于在两个应用程序之间&#xff0c;或分布式系统中发送消息&#xff0c;进行异步通信。Java消息服务是一个与具体…

java jsm_JSM 基础

JMS即Java消息服务(Java Message Service)应用程序接口&#xff0c;是一个Java平台中关于面向消息中间件(MOM)的API&#xff0c;用于在两个应用程序之间&#xff0c;或分布式系统中发送消息&#xff0c;进行异步通信。Java消息服务是一个与具体平台无关的API&#xff0c;绝大多…

JSM

消息中间件 消息中间件利用高效可靠的消息传递机制进行平台无关的数据交流&#xff0c;并基于数据通信来进行分布式系统的集成。通过提供消息传递和消息排队模型&#xff0c;它可以在分布式环境下扩展进程间的通信。对于消息中间件&#xff0c;常见的角色大致也就有Producer&am…

【HLL】使用 HyperLogLog 去重案例

1.概述 HyperLogLog一个常用的场景就是统计网站的UV。 ##基数 简单来说,基数(cardinality,也译作势),是指一个集合(这里的集合允许存在重复元素)中不同元素的个数。例如看下面的集合: {1,2,3,4,5,2,3,9,7} 这个集合有9个元素,但是2和3各出现了两次,因此不重复的元素…

5redis-----------redis高级--GEO-查询附近的人、基数统计算法HLL 、布隆过滤器、缓存雪崩穿透击穿-------全栈式开发44

redis高级 一、GEO查询附近的人二、基数统计算法-HyperLogLog三、布隆过滤器四、缓存雪崩&缓存穿透&#xff08;一&#xff09;缓存雪崩&#xff08;二&#xff09;缓存穿透&#xff08;三&#xff09;缓存击穿 一、GEO查询附近的人 引入 我们所处的任何位置都可以用经纬…

【Hll】Hll HyperLogLog: Cardinality Estimation(基数估计算法源码解析)

1.概述 好文章&#xff0c;转载防丢失 主要是这里有源码&#xff0c;我遇到问题了&#xff0c;问题是flink在累加器中使用的时候&#xff0c;每次累加最终结果是1&#xff0c;2 每次到了2 就会重新回到1&#xff0c;很郁闷于是看看源码 2.背景 我们经常会统计某个字段的dis…

PostgreSQL HLL插件介绍—晟数学院

更多精彩内容:请登录:ke.sandata.com.cn 前言 HLL是 HyperLogLog数据结构的简称。PostgresSQL通过插件的方式引入了这种新的数据类型hll。HyperLogLog是一个具有固定大小,类似于集合结构,用于可调精度的不同值计数。例如,在1280字节的hll数据结构中,它可以在很小的误差…

Redis介绍、优点,缺点、数据类型:字符串、集合、列表、散列、有序集合、HLL、GEO操作

Redis Redis&#xff08;REmote DIctionary Server&#xff09;是一个非常流行的基于内存的轻量级键值数据库&#xff08;key-value database&#xff09;。与其把Redis称为一种数据库&#xff0c;不如说Redis是一种数据结构服务器更为恰当。Redis原生地在内存中实现了多种类型…

java postgresql插件_PostgreSQL HLL插件介绍

前言 HLL是 HyperLogLog数据结构的简称。PostgresSQL通过插件的方式引入了这种新的数据类型hll。HyperLogLog是一个具有固定大小&#xff0c;类似于集合结构&#xff0c;用于可调精度的不同值计数。例如&#xff0c;在1280字节的hll数据结构中&#xff0c;它可以在很小的误差范…

DataSketches HLL Sketch module

上图是官网的介绍&#xff0c;翻译后的意思是此模块提供Apache Druid聚合器为不同的计数基于HLL sketch来自datasketches数据库。摄入的时候这个聚合器创建HLL sketch对象存储在Druid的segments中。在查询的时候sketches被读取并且被合并到一起。最后默认情况下&#xff0c;你可…

UV 统计- HLL算法(JAVA实现)

HLL是什么 HyperLogLog&#xff08;HLL&#xff09;算法经常在数据库中被用来统计某一字段的Distinct Value&#xff0c;比如Redis的HyperLogLog结构。目前在我们项目中用于UV统计。 网上有一篇大佬博文十分深入&#xff1a; https://www.jianshu.com/p/55defda6dcd2 注意&…

HTTP的Referrer Policy

客户端通过设置Referrer Policy来控制是否在请求头中告知服务端请求来源。来源信息写在生成的请求头的referer中。 注意 Referer 实际上是单词 “referrer” 的错误拼写。Referrer-Policy 这个首部并没有延续这个错误拼写。 Referrer Policy的取值&#xff1a; no-referrer 整…

接口基础-HTTP请求中的referrer和Referrer-Policy

本文将介绍一个涉及安全和隐私的http请求头中的字段—referrer&#xff0c;以及如何通过Referrer Policy去修改referrer的值或者是显示与否。 什么是referrer 当一个用户点击当前页面中的一个链接&#xff0c;然后跳转到目标页面时&#xff0c;目标页面会收到一个信息&#x…

Referrer还是Referer? 一个迷人的错误

诗人郑愁予曾经在一首诗中写道&#xff1a;我达达的马蹄是个美丽的错误&#xff0c;我不是归人&#xff0c;是个过客。而对我来说&#xff0c;十九岁之前的我&#xff0c;一样是个沉浸在诗歌中的文艺少年。十九岁之后的我&#xff0c;作为一名程序员&#xff0c;更多的是邂逅各…

HTTP系列之Referer和Referrer policy简介

文章目录 1、前言摘要2、Referer简介3、Referer安全性4、相关术语5、Referrer Policy5.1、no-referrer5.2、no-referrer-when-downgrade5.3、same-origin5.4、origin5.5、strict-origin5.6、origin-when-cross-origin5.7、strict-origin-when-cross-origin5.8、unsafe-url5.9、…

浅析HTTP请求中的referrer和Referrer-Policy

本文将介绍一个涉及安全和隐私的http请求头中的字段—referrer&#xff0c;以及如何通过Referrer Policy去修改referrer的值或者是显示与否。 什么是referrer 当一个用户点击当前页面中的一个链接&#xff0c;然后跳转到目标页面时&#xff0c;目标页面会收到一个信息&#xff…

document.referrer之隐藏来源

document.referrer document.referrer是用来获取跳转链接的来源&#xff0c;正规的解释是:referrer 属性可返回载入当前文档的文档的 URL。 实际中使用在广告相关业务中较多&#xff0c;包括推广等。 举个例子&#xff1a; 比如我们从百度中跳转到w3c&#xff0c;那我们从w3…

java referrer_JavaScript中document.referrer的用法详解

前言 在JavaScript中&#xff0c;document对象有很多属性&#xff0c;其中有3个与对网页的请求有关的属性&#xff0c;它们分别是URL、domain和referrer。 URL属性包含页面完整的URL&#xff0c;domain属性中只包含页面的域名&#xff0c;而referrer属性中则保存着链接到当前页…

meta标签的 referrer

首先&#xff0c;我先不解释&#xff0c;先看下我下面的请求数据图。 1.默认 (<meta name"referrer" content"origin"/>不写 也不 指定时) 2.origin时 3.no-referrer时 实验了这三个&#xff0c;就知道referrer的默认值和请求头的参数键值数据&…

设置referrer

1.全界面设置 所有界面挑战时携带地址origin&#xff0c;所有请求不携带地址never&#xff08;修改后记得从新启动&#xff09; <meta name"referrer" content"origin"> 2.单页面设置 vue的话可以设置一个vue-meta的插件&#xff08;暂不介绍&…