状态机

article/2025/9/29 16:45:39

有限状态机(Finite State Machine或者Finite State Automata)是软件领域中一种重要的工具,很多东西的模型实际上就是有限状态机。

最近看了一些游戏编程AI的材料,感觉游戏中的AI,第一要说的就是有限状态机来实现精灵的AI,然后才是A*寻路,其他学术界讨论比较多的神经网络、模糊控制等问题还不是很热。

FSM的实现方式:
1) switch/case或者if/else
这无意是最直观的方式,使用一堆条件判断,会编程的人都可以做到,对简单小巧的状态机来说最合适,但是毫无疑问,这样的方式比较原始,对庞大的状态机难以维护。

2) 状态表
维护一个二维状态表,横坐标表示当前状态,纵坐标表示输入,表中一个元素存储下一个状态和对应的操作。这一招易于维护,但是运行时间和存储空间的代价较大。

3) 使用State Pattern
使用State Pattern使得代码的维护比switch/case方式稍好,性能上也不会有很多的影响,但是也不是100%完美。不过Robert C. Martin做了两个自动产生FSM代码的工具,for java和for C++各一个,在http://www.objectmentor.com/resources/index上有免费下载,这个工具的输入是纯文本的状态机描述,自动产生符合State Pattern的代码,这样developer的工作只需要维护状态机的文本描述,每必要冒引入bug的风险去维护code。

4) 使用宏定义描述状态机
一般来说,C++编程中应该避免使用#define,但是这主要是因为如果用宏来定义函数的话,很容易产生这样那样的问题,但是巧妙的使用,还是能够产生奇妙的效果。MFC就是使用宏定义来实现大的架构的。
在实现FSM的时候,可以把一些繁琐无比的if/else还有花括号的组合放在宏中,这样,在代码中可以3)中状态机描述文本一样写,通过编译器的预编译处理产生1)一样的效果,我见过产生C代码的宏,如果要产生C++代码,己软MFC可以,那么理论上也是可行的。
 

 

 

 

一.引言言

有限状态机是一种用来进行对象行为建模的工具,其作用主要是描述对象在它的生命周期内所经历的状态序列,以及如何响应来自外界的各种事件。在面向对象的软件系统中,一个对象无论多么简单或者多么复杂,都必然会经历一个从开始创建到最终消亡的完整过程,这通常被称为对象的生命周期。一般说来,对象在其生命期内是不可能完全孤立的,它必须通过发送消息来影响其它对象,或者通过接受消息来改变自身。在大多数情况下,这些消息都只不过是些简单的、同步的方法调用而已。例如,在银行客户管理系统中,客户类(Customer)的实例在需要的时候,可能会调用帐户(Account)类中定义的getBalance()方法。在这种简单的情况下,类Customer并不需要一个有限状态机来描述自己的行为,主要原因在于它当前的行为并不依赖于过去的某个状态。[1]

遗憾的是并不是所有情况都会如此简单,事实上许多实用的软件系统都必须维护一两个非常关键的对象,它们通常具有非常复杂的状态转换关系,而且需要对来自外部的各种异步事件进行响应。例如,在VoIP电话系统中,电话类(Telephone)的实例必须能够响应来自对方的随机呼叫,来自用户的按键事件,以及来自网络的信令等。在处理这些消息时,类Telephone所要采取的行为完全依赖于它当前所处的状态,因而此时使用状态机就将是一个不错的选择。[1]

游戏引擎是有限状态机最为成功的应用领域之一,由于设计良好的状态机能够被用来取代部分的人工智能算法,因此游戏中的每个角色或者器件都有可能内嵌一个状态机。考虑RPG游戏中城门这样一个简单的对象,它具有打开(Opened)、关闭(Closed)、上锁(Locked)、解锁(Unlocked)四种状态,如图1所示。当玩家到达一个处于状态Locked的门时,如果此时他已经找到了用来开门的钥匙,那么他就可以利用它将门的当前状态转变为Unlocked,进一步还可以通过旋转门上的把手将其状态转变为Opened,从而成功地进入城内。[1]

1 控制城门的状态机

在描述有限状态机时,状态、事件、转换和动作是经常会碰到的几个基本概念。

状态(State指的是对象在其生命周期中的一种状况,处于某个特定状态中的对象必然会满足某些条件、执行某些动作或者是等待某些事件。

事件(Event指的是在时间和空间上占有一定位置,并且对状态机来讲是有意义的那些事情。事件通常会引起状态的变迁,促使状态机从一种状态切换到另一种状态。

转换(Transition指的是两个状态之间的一种关系,表明对象将在第一个状态中执行一定的动作,并将在某个事件发生同时某个特定条件满足时进入第二个状态。

   动作(Action指的是状态机中可以执行的那些原子操作,所谓原子操作指的是它们在运行的过程中不能被其他消息所中断,必须一直执行下去。

二、基于传统C语言的FSM实现技术

2.1、基于switch(状态)的实现

在实现有限状态机时,使用switch语句是最简单也是最直接的一种方式,其基本思路是为状态机中的每一种状态都设置一个case分支,专门用于对该状态进行控制。下面的代码示范了如何运用switch语句,来实现图1中所示的状态机:

 

 
switch (state)  {
  // 处理状态Opened的分支
  case (Opened): {
    // 执行动作Open
    open();
    // 检查是否有CloseDoor事件
    if (closeDoor()) { 
      // 当前状态转换为Closed
      changeState(Closed)
    }
    break;
  } 
  // 处理状态Closed的分支
  case (Closed): {
    // 执行动作Close
    close();
    // 检查是否有OpenDoor事件
    if (openDoor()) {
      // 当前状态转换为Opened
      changeState(Opened);
    }
    // 检查是否有LockDoor事件
    if (lockDoor()) {
      // 当前状态转换为Locked
      changeState(Locked);
    }
    break;
  }
 
  // 处理状态Locked的分支
  case (Locked): {
    // 执行动作Lock
    lock();
    // 检查是否有UnlockDoor事件
    if (unlockDoor()) {
      // 当前状态转换为Unlocked
      changeState(Unlocked);
    }
    break;
  }
 
  // 处理状态Unlocked的分支
  case (Unlocked): {
    // 执行动作Unlock
    unlock();
    // 检查是否有LockDoor事件
    if (lockDoor()) {
      // 当前状态转换为Locked    
      changeState(Locked)
    }
    // 检查是否有OpenDoor事件    
    if (openDoor()) {
      // 当前状态转换为Opened
      changeSate(Opened);
    }
    break;
  } 
}

使用switch语句实现的有限状态机的确能够很好地工作,但代码的可读性并不十分理想,主要原因是在实现状态之间的转换时,检查转换条件和进行状态转换都是混杂在当前状态中来完成的。例如,当城门处于Opened状态时,需要在相应的case中调用closeDoor()函数来检查是否有必要进行状态转换,如果是的话则还需要调用changeState()函数将当前状态切换到Closed。显然,如果在每种状态下都需要分别检查多个不同的转换条件,并且需要根据检查结果让状态机切换到不同的状态,那么这样的代码将是枯燥而难懂的。从代码重构的角度来讲,此时更好的做法是引入checkStateChange()performStateChange()两个函数,专门用来对转换条件进行检查,以及激活转换时所需要执行的各种动作。这样一来,程序结构将变得更加清晰:

 

 
switch (state)  {
 
  // 处理状态Opened的分支
  case (Opened): {
    // 执行动作Open
    open();
    // 检查是否有激发状态转换的事件产生
    if (checkStateChange()) {
      // 对状态机的状态进行转换
      performStateChange();
    }
    break;
  } 
  // 处理状态Closed的分支
  case (Closed): {
    // 执行动作Close
    close();
    // 检查是否有激发状态转换的事件产生
    if (checkStateChange()) {
      // 对状态机的状态进行转换
      performStateChange();
    }
    break;
  }
 
  // 处理状态Locked的分支
  case (Locked): {
    // 执行动作Lock
    lock();
    // 检查是否有激发状态转换的事件产生
    if (checkStateChange()) {
      // 对状态机的状态进行转换
      performStateChange();
    }
    break;
  }
 
  // 处理状态Unlocked的分支
  case (Unlocked): {
    // 执行动作Lock
    unlock();
    // 检查是否有激发状态转换的事件产生
    if (checkStateChange()) {
      // 对状态机的状态进行转换
      performStateChange();
    }
    break;
  } 
}

checkStateChange()performStateChange()这两个函数本身依然会在面对很复杂的状态机时,内部逻辑变得异常臃肿,甚至可能是难以实现。

在很长一段时期内,使用 switch 语句一直是实现有限状态机的唯一方法,甚至像编译器这样复杂的软件系统,大部分也都直接采用这种实现方式。但之后随着状态机应用的逐渐深入,构造出来的状态机越来越复杂,这种方法也开始面临各种严峻的考验,其中最令人头痛的是如果状态机中的状态非常多,或者状态之间的转换关系异常复杂,那么简单地使用 switch 语句构造出来的状态机将是不可维护的。

三、基于面向对象的FSM实现技术

3.1、用一个类实现FSM

 

class DoorFSM {

private:

   States __Y;

   std::queue<Event> __events;

   void __processEvent( Event e );

 

protected:

   virtual void enterOpened() = 0;

   virtual void enterLocked() = 0;

   virtual void enterUnlocked() = 0;

   virtual void enterClosed() = 0;

public:

/* States */

   enum States { Closed, Unlocked, Locked, Opened   }; // states

/*Events*/

   enum Event { Lock, Unlock, Open, Close   };

   /// Constructor

   DoorFSM() { __Y = Opened; }

   /// Destructor

   virtual ~DoorFSM() {}

 

   /** Get current FSM state

       @returns current FSM state

    */

   States currentState() { return __Y; }

 

   /** Send event to FSM

       Use this function to send event to DoorFSM After you call it given event will be handled, and, if some of transition conditions match, appropriate transition will be triggered, and currentState() will be changed. If this function is called during existing event handling process, given event will be added to pending event queue, and will be handled after current transition. See examples for details.

   */

   void A( Event e );

};

void DoorFSM::__processEvent( Event e )

{

   States yOld = __Y;

   bool pass = false;

   switch( __Y ) { //transitions

   case Closed:

      if( e == Open ) {

         //outcome actions

         __Y = Opened;

         pass = true;

      }

      else if( e == Lock ) {

         //outcome actions

         __Y = Locked;

         pass = true;

      }

      break;

   case Unlocked:

      if( e == Lock ) {

         //outcome actions

         __Y = Locked;

         pass = true;

      }

      else if( e == Open ) {

         //outcome actions

         __Y = Opened;

         pass = true;

      }

      break;

   case Locked:

      if( e == Unlock ) {

         //outcome actions

         __Y = Unlocked;

         pass = true;

      }

      break;

   case Opened:

      if( e == Close ) {

         //outcome actions

         __Y = Closed;

         pass = true;

      }

      break;

   }

 

   if( yOld == __Y && !pass ) { return; }

 

   switch( __Y ) { // income actions

   case Closed:

         enterClosed();

      break;

   case Unlocked:

         enterUnlocked();

      break;

   case Locked:

         enterLocked();

      break;

   case Opened:

         enterOpened();

      break;

   }

}

 

void DoorFSM::A( Event e )

{

   bool __empty = __events.empty();

   __events.push( e );

   if( __empty ) {

      while( !__events.empty() ) {

         __processEvent( __events.front() );

         __events.pop();

      }

   }

}

 

 

class DoorFSMLogic : public DoorFSM

{

 protected:

  virtual void enterOpened(){std::cout << "Enter Opened state." << std::endl;}

  virtual void enterLocked() {std::cout << "Enter Closed state." << std::endl;}

  virtual void enterUnlocked() {std::cout << "Enter Locked state." << std::endl;}

  virtual void enterClosed() {std::cout << "Enter Unlocked state." << std::endl;}

};

测试程序

int main()

{

  DoorFSMLogic door;

  door.A(DoorFSM::Close);

  door.A(DoorFSM::Lock);

  door.A(DoorFSM::Unlock);

  door.A(DoorFSM::Open);

}

  -关于FSM


http://chatgpt.dhexx.cn/article/w5Ak17Tb.shtml

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