游戏数值策划经验篇:从多角度解读游戏经验值设计

article/2025/8/31 4:25:17

GameRes游资网授权发布 文 / 张锋

  有些时候我会静下心想:经验究竟是一条怎样的线?

  玩家会问:我要多少天玩到100级?

  主策会拍:日常产多少经验?用到哪里去了?

  领导会问:几个月能回本?几个月能赚到XXX钱?

  那么,经验,它是“领导”定的,“市场”定的,“营收”定的,还是“玩家感受”定的。

  一、 从玩家的角度来看

  笔者认为经验线并不能剥离游戏独立存在,它是和玩家升级时间,升级感受,休戚相关的。围绕着经验值做出的任何设计,都是为了更好的升级感受而“服务”的,如果背离了这一标准,设计将变得苍白无力。

  在此本文仅谈干货少说感受,让我们看一看“经验”到底是什么,又有哪些东西影响着它。

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  经验值

  经验值是人物升级的参照标的,当经验值大于等于升级经验时可以触发“升级”事件。升级一般分为自动升级和手动升级两种。经验条分为当前经验,升级经验和超出后积累经验等多条。

  例如:1)某些游戏前期(1-49级)为自动升级,即经验槽满后,玩家自动升级。2)某些游戏中后期(50-max)为手动升级,槽满后,可继续积累至上限。

  从这几个概念入手:

  当前经验

  我们平日里所说的经验值,是特指当前经验值。例如我们总说任务可获得“5000点验值”。“我还差10000点当前经验值就可以升级了。”死亡掉10%“当前经验值”。

  经验上限

  每个等级升级时的经验等级上限就是经验上限,在自动升级中,累积上限就等于经验上限。

  衍生概念:累积上限,某些游戏中允许玩家积累几倍于升级上限的经验,用于其他用途,这个上限就叫累积上限。

  累积经验一般会结合等级封印、手动升级、多途径经验提升属性等一起设计,产生多样化的玩法。

  超出经验:当玩家的当前经验超过“升级经验上限”,还未达到“累积经验上限”之前所累积的经验就叫超出经验。

  经验状态

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  经验槽会拥有多种状态: 但是玩家真正关心的是:我怎么升级快!

  1)正常经验状态:可以正常获取1倍经验。

  2)衰减状态:因疲劳值、活跃度等因素造成经验获取率低于1倍速率时

  3)精力充沛状态:当经验受组队、国战、双倍经验卡等影响获取速率大于1倍时的状态

  4)经验超出时,经验值头部会有变色,开始累积超出经验,并且手动按钮会开始闪耀

  5)无法获取经验时,如满经验,疲劳值,经验槽会变成灰色,并且进入无法获得经验状态

  6)超神状态:战神附体、特殊状态等会让经验槽上产生火焰、寒冰、龙型特效,仅起装饰作用。

  归 属

  由于怪物掉落物品采用唯一归属制,所以建议采取经验归属统一制,方便理解。

  按伤害比例法:也有游戏采用伤害比例法制作经验归属,当怪物死亡时按照限定时间内输出比例分配经验。

  按助攻例法:伤害比例法的升级版,提出了助攻等概念,但我个人并不推崇,因为现在主流的做法是杀怪无经验。

  等级封印

  所有的游戏都存在“等级封印”的概念,玩家感受上是,达到了99级很困难升到100级。而市面上把等级封印作为一条明线直接铺陈出来的游戏以《御龙在天》、《征途》为主。等级封印是一种控制玩家整体节奏的方法,同时给予非付费玩家追赶等级的机会。付费玩家会在封印时间65%时达到封印等级,剩下35%的时间留给非R玩家追赶等级。等级封印期间需要“其他玩法支持”,有经验转化为能力的其他途径,否则会产生强大的流失。

  二、 从设计者的角度分析

  收费点

  一般情况下经验相关不建议做收费内容,非做不可的情况下建议数值投放不要破坏升级节奏。否则玩家会说:

  1)VIP  提升玩家经验累计上限50%

  2)多倍经验卡  杀怪、挂机地图收益提高倍率

  3)抽奖 有可能获得酒果帖,但是限制每日使用次数

  经验价值

  经验的价值是不断的变化的,10级1点经验不等于100级1点经验。

  偏向性

  经验数值产出是有偏向性的

  1)群体活动:国战功勋、家族奖励、组队、国家增益

  2)单独行为:任务、挂机

  3)一次性获取:主线任务

  4)可重复获取:酒果帖、经验丹、副本奖励、国战

  5)付费获取:多倍经验卡、抽奖(酒果帖)

  6)保底:世界繁荣度、离线经验、强制挂机

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经验流程图



  杀怪经验

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  杀怪影响:影响杀怪效率的几个数值,一般按照先增益再减益的做法。

  例如增益:双倍经验丹、组队经验、师徒、精力充沛等

  例如减益:等级惩罚、疲劳值衰减

  任务经验

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  任务影响

  增益:世界繁荣度、国战、国探、国刺、国运等

  减益:等级超出衰减

  注释:公式不是唯一,本文仅做意向性解释,数值,公式仅做参考

  经验惩罚

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  阶段性目标

  阶段性目标也叫目标管理,玩家应该在同一时期,长期目标,中期目标,短期目标同时存在,并且不应混乱。应该每天上线的时候都知道要去做什么。不要出现冲满级,做满装备就没有动力的情况。一般来说:阶段性目标,玩家感受,兴奋点排布,等级规划,数值投放规划是一个系统的需求,需要经过细致思考。

  在此我们以等级规划为例进行阐述,希望尽可能规划出一个合理的阶段性目标和追求。

  三、 如何给经验加花

  世界繁荣度是某些端游提出来,进行世界平衡的一种策略和手段,对于后进入服务器的玩家追赶等级的普惠,在一些长期不开新服,没有合服意向的游戏中,世界繁荣度扮演着重要的角色,可以极大的缩短后进玩家的升级时间。 但是时代在发展,这把双刃剑,笔者并不认同:

  1)它会打乱游戏原本的升级节奏,特别是精细级设定玩家感受的游戏受损尤其严重。

  2)当前游戏以开新服,合服为主,玩家主要涌入新服,世界繁荣度变得无实际意义。

  综述:究其开发成本、项目效率、与时俱进的设计意识等原因,世界繁荣度设定已经不符合这个时代。

  四、 领导的角度看

  新手阶段(3—10级)

  目标:

  1.升级成长为辅

  2.熟悉游戏基本操作为主

  1)摇杆,移动,自动战斗等

  2)接交任务

  3)操作时装,穿戴装备,

  4)使用技能,学习技能,升级技能,拖动技能,了解通用技能位置,

  5)坐骑的骑乘功能

  设计思路:

  新手期的节奏应该较紧凑,玩家只需要跟随任务主线走就可以顺利通过该场景,难度上不设任何门槛,新手引导尽可能的合适,温馨。新手期是留住玩家的第一道门槛,场景,NPC,怪物,和新手装,应尽量将最好的美术资源呈现出来以期吸引并留住玩家。

  兴奋点:

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  零碎成就增加消费欲望,表现张力提高游戏评价,黏着权衡提高次日留存,用户划分区别诱导消费。

  降低流失方案:

  高付费:除在装备,骑宠上大程度消费,还追求时装消费(追求高数值,特别形象以区别与普通玩家)

  低付费:同样消费点在中端装备强化上,并且能通过日常累积金字塔中下端消费总量同时获取在线人数效益。(在低消费的前提下就必须付出更多的在线时间)

  成长阶段

  目标:

  1.能力提升,继续升级

  2.熟悉各功能区

  3.新技能学习与升级

  4.更换高品质装备,装备强化

  5.体验比武岛

  6.找到志同道合的朋友

  10—25级(获得装备与角色)阶段:

  设计思路:

  1.换上高品质的装备,这套装备应该在装备能力上以及外观上给予玩家极大的刺激,装备是通过任务逐步发放给玩家,可以刺激玩家一步步跟着主线任务走,降低流失率。

  2.此阶段玩家已大致熟悉所有基本操作,最大的动力仍为升级,强化,这是游戏消费的重要系统之一,应给予玩家良好的体验。比如强化特效这一块应给予玩家视觉冲击。

  3.任务奖励和掉落感受对于玩家是非愿意留存有非常大的影响。

  降低流失方案:

  高付费:高付费玩家仍集中于新装备的强化和时装道具的购买。套装获取、武神点途径的限制又可以保证该群体的在线时长,提高消费机会。

  低付费:低付费玩家主要行为集中在练级和装备及强化上,为满足低付费玩家对这些道具的获取不至太困难,就需要通过拍卖系统或耗费更多时间参与各种玩法。达到持久在线的目的。

  25—35级(获得坐骑、进入副本)阶段

  设计思路:

  1.本阶段玩家将接触大量PVP内容,比武岛,公会,新的坐骑合理安排这些系统出现的时机,会对玩家体验带来巨大的影响,并直接提高留存率。

  2.这一阶段玩家之间会PVP的对抗将逐步激烈(资源矛盾,公会矛盾,排名冲突),将对装备养成,骑宠收费提供了很大的契机。

  3.玩家在这个阶段将首次接触代币以及代币商店的概念(比武岛武神点产出)

  兴奋点:

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  降低流失方案:

  高付费:PVP的出现令高付费玩家在稳定阶段有了装备上新的追求,同时降低了对装备玩法单一造成高端装备无差别的情况。提高高端持续消费

  低付费:低付费玩家通过拍卖系统扩大了装备获得的途径,与此同时又不得不耗费大量的时间在新玩法上,那么相应的提高这些玩法的乐趣即能保证低付费玩家的游戏时间。同时国战也给低付费玩家带来虐杀大R的心里渴望。

  稳定阶段(40级以上)

  目标:

  1.PVP活动徐徐展开,

  2.了解主城功能区域

  3.再次强化装备、坐骑

  4.国战、战场体验

  5.加入公会

  6.魂魄石镶嵌,合成,拆除

  7.更换坐骑(进阶)

  设计思路:

  1.游戏节奏进入一个稳定的练级时段,主线任务经验已经逐渐无法满足升级所需,玩家需要开始补充每天活动,挂机,酒、果、帖来满足升级经验,该阶段需要靠制作一些较有趣的活动、副本来留住玩家。

  2.同时引导玩家加入公会,进行交互,从设计上要给予加入公会的玩家丰厚的奖励。

  3.次日登陆型的奖励,拉升次日留存。

  降低流失方案:

  高付费:在版本稳定后,高付费玩家开始追求装备突破,在此环节的消费将会大程度提升。

  低付费:低付费玩家除消费在角色成长上还能在其他已有功能上进行消费,同时保证在线。

  终章、结语

  100个策划可以做出来100种不同的数值,策划案,但是我们都是在一个浮躁的市场,贪婪的领导,无尽的加班下求生存。上有指标,下有梦想,中间还有人生,我无力告诉你什么是对的,什么是错的。只能说,正推,反推,开测调都可以做出很好,很优秀的数值,但是做经验相关的内容时,心怀玩家感受、背负运营指标、知道你的游戏活多少天,火多少天,好玩多少天,才可以下笔如有神。画出那完美的灵光一现!

  本文附笔者制作的一个经验生成器可以模拟各种游戏类型下的经验线,不敢说精确,但望博君一笑。

 经验模拟器1.1版BY张锋.xls

http://bbs.gameres.com/forum.php?mod=attachment&aid=MTkwNDI5fDZhZDNhYzNhfDE0ODI5MTIxNDV8MHw0NTgwMzA%3D

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