简单易懂的特征值与特征向量

article/2025/9/21 5:01:58

特征值与特征向量是线性代数中一个很基础的知识,但是很多人对这两个概念没有一个直观的概念,从直觉上,很难理解这两个东西,只知道公式,但是不知道它代表的意义。当年上现代课的时候,老师根本不会去讲这些东西,只是把公式写出来,各种推导,看的人头疼,最后索性也不去理解了,直接背下来,现在想想,体验实在糟糕,我写这篇文章希望能够帮到对这两个概念有疑惑的小伙伴。

当然,为了理解特征值与特征向量,首先要对线性代数有一个基础的了解,我推荐你去看3Blue1Brown的线性代数的本质系列视频:https://www.bilibili.com/video/av6731067。我还偷学了他们的画图技能hhhh。

当然,这个视频里也有关于特征值与特征向量的讲解,不过多个角度和叙述的方式看待问题,对于学习的人来说也是有好处的。如果有时间的话,当然推荐都看看啦~

如何去理解线性代数的概念

说实话,线性代数本身就是一个非常抽象的数学工具,你可以看到它在各个领域中的应用,但学习的时候,大多数的书本里都给的是公式,各种代数上的推导,简单来说,就是让你从数值层面去理解它,虽然对于机器来说,这是小case,但这对于人类无疑是很困难的。

对人类来说,最好是有一个几何的直观的理解,图形对于人来说是非常直观并且可以理解的概念,因此,我更推荐大家在学习线性代数的时候,可以多思考其几何上的意义,矩阵的操作,在2维或3维坐标系中的底发生了什么。不过,超过3维的矩阵,人的脑子中就很难有几何上的直观了,因此,学习的时候仅停留在2,3维即可,当实际应用的时候,有了前面的铺垫,可能自然就有更深刻的理解了。

基底与基向量

基底,是用来描述一个线性空间的基本元素。而组成一个基底的每一个元素,被称为基向量。在一个线性空间中,所有的点(元素)都可以用基底的一组基向量的线性组合来表示。

一般情况下,我们会默认一个基底,这个基底中的每一个基向量的长度相同,并且是正交的(两两相互垂直),在二维坐标系中,就是 i ^ = ( 1 0 ) \hat{i} = \binom{1}{0} i^=(01) j ^ = ( 0 1 ) \hat{j} = \binom{0}{1} j^=(10)
在这里插入图片描述

如上图所示,向量 a ⃗ = ( 2 3 ) = 2 i ^ + 3 j ^ \vec{a}=\binom{2}{3} = 2\hat{i} + 3\hat{j} a =(32)=2i^+3j^

上面所说的是很简单很基础的知识,即是不怎么听课也应该知道。但基底的妙处在于,我们可以选择不同的基底来观察整个线性空间,从而达到简化问题的目的。

就和我们经常看到的从不同角度看就不一样的图一样,使用不同的基底来观察线性空间或者某个向量,甚至于某个变换,问题的复杂程度都可能会变得不同。
在这里插入图片描述

如下图所示,还是原来的向量 a ⃗ = ( 2 3 ) \vec{a}=\binom{2}{3} a =(32),当我们使用的基底变为 i ^ ′ = ( 2 0 ) , j ^ ′ = ( 0 3 ) {\hat{i}}' = \binom{2}{0},{\hat{j}}' = \binom{0}{3} i^=(02),j^=(30)时,向量 a ⃗ \vec{a} a 就可以表示为 a ⃗ ′ = i ^ ′ + j ^ ′ = ( 1 1 ) {\vec{a}}' = {\hat{i}}' + {\hat{j}}' = \binom{1}{1} a =i^+j^=(11)

在这里插入图片描述

我们也可以选择不在x轴与y轴,或者非正交的基底,一样可以表示空间内所有的点。当然,这不是随便选的,某些基底的两个向量就无法完成表示空间内所有点的任务,比如共线的两个向量。至于如何判断基底是否可行之类的问题,这里暂时就不讨论了。

在这里插入图片描述

矩阵与线性变换

线性变换,也可以叫做线性映射。通常我们可以通过一个矩阵 A A A来表示这个变换(映射),那这个 A A A具体是有什么意义的呢?在课堂上,我们通常都学会了计算方法,只知道一个向量 x ⃗ \vec{x} x ,乘一个矩阵 A A A,得到了向量 y ⃗ \vec{y} y ,但是对于变换本身的意义知之甚少。

我们来看这个矩阵 A = ( 0 2 − 1 − 1 ) A=\begin{pmatrix} 0 & 2 \\ -1 & -1 \end{pmatrix} A=(0121),它所对应的变换是什么呢?我们先计算一下一个向量经过变换以后的结果,看看能不能看出来什么,假设 x ⃗ = ( 1 1 ) \vec{x} = \binom{1}{1} x =(11), 我们可以计算得出 y ⃗ = A x ⃗ = ( 2 − 2 ) \vec{y} = A\vec{x} = \binom{2}{-2} y =Ax =(22)嗯,完全没什么感觉。那接下来我把几个向量都经过 A A A矩阵变换之后的向量画出来,我们来看看能不能看出什么东西:

在这里插入图片描述

貌似有一点点规律,向量都是逆时针旋转了一定角度,但是角度却不是全都相同的,有的是90度,有的是145度,而且长度有的发生了变化,有的又没有。说实话,有很长一段时间,我都认为当一个确定的矩阵 A A A对不同的向量都做了同样的变换(比如都旋转了90度,都拉伸了2倍这种),然而事实并不是这样。

为了更加直观的看到矩阵 A A A所代表的线性变换到底是一个什么样的操作,我们可以将整个坐标系的坐标都进行相同的变换,然后我们就可以看到下面的结果:
在这里插入图片描述

Ok,貌似可以理解这个变换做了什么,那么线性变换有什么性质呢?总结来说,

1.如果一个变换原点保持固定不变, 2. 空间中的直线变换后依然是直线。那么这个变换就可以称作线性变换,而矩阵则是这个变换的数值化表示。接下来又有问题了,怎么把一个线性变换和一个矩阵联系起来呢?

我们还是看矩阵 A = ( 0 2 − 1 − 1 ) A=\begin{pmatrix} 0 & 2 \\ -1 & -1 \end{pmatrix} A=(0121) A A A可以用两个向量表示:

a 1 ⃗ = ( 0 − 1 ) , a 2 ⃗ = ( 2 − 1 ) \vec{a_1} = \binom{0}{-1} ,\vec{a_2} = \binom{2}{-1} a1 =(10)a2 =(12)

A = ( a 1 ⃗ a 2 ⃗ ) A= (\vec{a_1} \quad \vec{a_2}) A=(a1 a2 )

对于一个向量 x ⃗ = ( x 1 x 2 ) \vec{x} = \binom{x_1}{x_2} x =(x2x1)
那么

A x ⃗ = ( a 1 ⃗ a 2 ⃗ ) ( x 1 x 2 ) = x 1 a 1 ⃗ + x 2 a 2 ⃗ A\vec{x}=(\vec{a_1} \quad \vec{a_2})\binom{x_1}{x_2}=x_1\vec{a_1} + x_2\vec{a_2} Ax =(a1 a2 )(x2x1)=x1a1 +x2a2

这个形式是不是似曾相识?没错,在上面讲基向量的时候说过,任意一个向量都可以看作是基向量的线性组合。从这个形式来看, a 1 ⃗ \vec{a_1} a1 a 2 ⃗ \vec{a_2} a2 可以作为一个新的基向量,来表示变换后的所有坐标,也就是说,这个矩阵表示的线性变换的实际意义是基向量变换后的坐标,即基向量 i ⃗ = ( 1 0 ) → a 1 ⃗ = ( 0 − 1 ) , j ⃗ = ( 0 1 ) → a 2 ⃗ = ( 2 − 1 ) \vec{i} =\binom{1}{0} \rightarrow \vec{a_1} = \binom{0}{-1}, \vec{j}=\binom{0}{1} \rightarrow \vec{a_2}=\binom{2}{-1} i =(01)a1 =(10)j =(10)a2 =(12)。这也是很多文章或者书中提到的:矩阵就是映射

在这里插入图片描述

看上面的动画,经过矩阵变换,新的变量在原来的基表示的线性空间中的坐标表示为 ( − 2 1 ) \binom{-2}{1} (12),而在新的基向量表示的线性空间的坐标没变,还是 ( − 1 1 ) \binom{-1}{1} (11)。我们既可以把矩阵变换看作是对基的变换,也可以看作是对向量本身的变换,根据情况而定,毕竟我们做这些还是为了简化问题,而不是把问题复杂化。

特征值与特征向量

在讲具体问题之前,我们先来看一下,当我们对线性空间不断做某个线性变换 A A A,会发生什么事情:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

有没有看晕?其实线性变换基本上是几个基本变换的组合,包括伸缩、旋转、反转、投影(升降维)等。你会发现,这些变换中,第一张图中的变换最简单,这个变换只要给每一维的元素乘上一个系数就行了,不需要和其他维度的元素做组合。还记得前面讲的,选择不同基底,线性空间和线性变换也会发生变化,是不是可以通过这个功能,把所有的变换都谓简单的伸缩呢?用公式来说,就是这样:

t t t为第t次线性变换

x ⃗ ( t ) = A x ⃗ ( t − 1 ) ( 1 ) \vec{x}(t) = A \vec{x}(t - 1) \quad \quad (1) x (t)=Ax (t1)(1)

这个公式表示每一次进行 A A A变换后的向量

x ⃗ ( t ) = P y ⃗ ( t ) , y ⃗ ( t ) = P − 1 x ⃗ ( t ) ( 2 ) \vec{x}(t) = P\vec{y}(t), \vec{y}(t) = P^{-1}\vec{x}(t) \quad \quad (2) x (t)=Py (t),y (t)=P1x (t)(2)

上面公式中的 P − 1 P^{-1} P1也是一个变换,这个变换就是上面说的,能够简化问题的变换,为什么不是在基底上做,是因为结果是一样的,也是为了方便做对比和计算。

y ⃗ ( t ) = Λ y ⃗ ( t − 1 ) ⇒ y ⃗ ( t ) = Λ t y ⃗ ( 0 ) ( 3 ) \vec{y}(t) = \Lambda \vec{y}(t - 1) \Rightarrow \vec{y}(t) = \Lambda^{t} \vec{y}(0) \quad \quad (3) y (t)=Λy (t1)y (t)=Λty (0)(3)

上面的 Λ \Lambda Λ是一个对角矩阵,也是我们最终要得到的结果。如果我们能找到合适的 P P P Λ \Lambda Λ,通过上面的变换,我们就可以简化问题了:通过公式(3)算出 y ⃗ ( t ) \vec{y}(t) y (t),再通过公式(2)还原出 x ⃗ ( t ) \vec{x}(t) x (t)

接下来把公式推导一下,看看 P P P Λ \Lambda Λ要满足的条件:

根据(2)和(3),可以得到:

y ⃗ ( t ) = Λ y ⃗ ( t − 1 ) = Λ P − 1 x ⃗ ( t − 1 ) \vec{y}(t) = \Lambda \vec{y}(t - 1) \\ \qquad\qquad = \Lambda P^{-1}\vec{x}(t-1) y (t)=Λy (t1)=ΛP1x (t1)

两边同时乘 P P P可以得到:

P y ⃗ ( t ) = P Λ P − 1 x ⃗ ( t − 1 ) P\vec{y}(t) = P \Lambda P^{-1}\vec{x}(t-1) Py (t)=PΛP1x (t1)

x ⃗ ( t ) = P Λ P − 1 x ⃗ ( t − 1 ) \vec{x}(t) = P \Lambda P^{-1}\vec{x}(t-1) x (t)=PΛP1x (t1)

由此,可以得到:

A = P Λ P − 1 , Λ = P − 1 A P A = P \Lambda P^-1 , \Lambda = P^{-1} A P A=PΛP1,Λ=P1AP

因此,最重要的还是要求出这个 P P P,它要满足两个性质,一个是 P P P必须是个可逆矩阵,另一个是 P − 1 A P P^{-1} A P P1AP要是一个对角矩阵。

推了一堆公式,希望你的脑子还没乱。接下来我们看一下,求出这个 P P P以后,将 x ⃗ \vec{x} x 转化为 y ⃗ \vec{y} y 再应用变换 Λ \Lambda Λ,与直接使用变换 A A A有什么区别。

我随便写了个矩阵:

A = ( 1 0.1 0.2 0.8 ) A=\begin{pmatrix} 1 & 0.1 \\ 0.2 & 0.8 \end{pmatrix} A=(10.20.10.8)

求出了 P , P − 1 , Λ P,P^{-1},\Lambda P,P1,Λ (保留3位小数):

P = ( 0.977 0.358 − 0.614 0.840 ) , P − 1 = ( 0.807 − 0.344 0.591 0.939 ) , Λ = ( 1.073 0 0 0.727 ) P=\begin{pmatrix} 0.977 & 0.358 \\ -0.614 & 0.840 \end{pmatrix},P^{-1}=\begin{pmatrix} 0.807 & -0.344 \\ 0.591 & 0.939 \end{pmatrix},\Lambda=\begin{pmatrix} 1.073 & 0 \\ 0 & 0.727 \end{pmatrix} P=(0.9770.6140.3580.840),P1=(0.8070.5910.3440.939),Λ=(1.073000.727)

第一个图,就是不断的应用线性变换 A A A
在这里插入图片描述

接下来,我们将线性空间先应用变换 P − 1 P^{-1} P1,把空间中的 x ⃗ \vec{x} x 都转化为对应的 y ⃗ \vec{y} y ,然后不断应用变换 Λ \Lambda Λ

在这里插入图片描述

从肉眼中看,这两个变换区别不大,只是下面的转了个角度而已,而且从公式上看,下面的变换再左乘个 P P P,就和上面的完全一样了。

这么看的话就大概明白这个操作是什么干什么的了,就像是我们要从中山公园坐地铁到南京东路,明明2号线(绿色)是最近的,换乘少的,你偏要转4号线(深紫色),再转10号线(浅紫色),然后到南京东路。为啥要这么做呢,有可能是10号线人少,能抢到座,也有可能是为了接个人之类的。

在这里插入图片描述

那么回归到我们做这些操作,同样也是为了谋求某些便利,或者为了简化问题,具体有啥用,再后面会简单说一说。现在,先把这一节的主题说一下,上面讲的这一堆,和特征值与特征向量究竟有毛的关系?

下面又要推公式了,不过不要慌,前面已经做好了铺垫,接下来只需要把公式变一下形式就可以了。

首先,我们把 P P P分解为 n n n n n n维的列向量:

P = ( p 1 , . . . , p n ) P=(p_1, ..., p_n) P=(p1,...,pn)

我们想要找到一个能够满足对角矩阵 Λ \Lambda Λ P P P

P − 1 A P = Λ = d i a g ( λ 1 , . . . , λ n ) P^{-1} A P = \Lambda = diag(\lambda_1,...,\lambda_n) P1AP=Λ=diag(λ1,...,λn)

上式中 d i a g ( ) diag() diag()表示对角矩阵, λ i \lambda_i λi表示对角矩阵中对角线上元素的值。

对上式做变形,两边同时左乘 P P P

P − 1 A P = Λ ⇒ A P = P Λ P^{-1} A P = \Lambda \Rightarrow AP=P\Lambda P1AP=ΛAP=PΛ

即:

A ( p 1 , . . . , p n ) = ( p 1 , . . . , p n ) ( λ 1 0 0 0 . . . 0 0 0 λ n ) A(p_1,...,p_n) = (p_1, ...,p_n)\begin{pmatrix} \lambda_1 & 0 & 0 \\ 0 & ... & 0 \\ 0 & 0 & \lambda_n \end{pmatrix} A(p1,...,pn)=(p1,...,pn)λ1000...000λn

利用分块矩阵,分别计算两边:

( A p 1 , . . . , A p n ) = ( λ 1 p 1 , . . . , λ n p n ) (Ap_1,...,Ap_n) = (\lambda_1 p_1, ..., \lambda_n p_n) (Ap1,...,Apn)=(λ1p1,...,λnpn)

两边的每个元素都单独拿出来,可以发现:

A p 1 = λ 1 p 1 Ap_1 = \lambda_1p_1 Ap1=λ1p1

A p i = λ i p i Ap_i = \lambda_ip_i Api=λipi

A p n = λ n p n Ap_n = \lambda_np_n Apn=λnpn

看到这里,学习过线性代数的同学是不是仿佛看到了令人很亲切的公式呢?

A p = λ p ( p ≠ o ) Ap = \lambda p \quad\quad (p \neq o) Ap=λp(p=o)

满足上面公式的数值 λ \lambda λ称之为特征值,向量 p p p称之为特征向量

从上面的一些公式上就可以看出一些特征值与特征向量性质:

  1. 对特征向量进行 A A A矩阵所代表的线性变换,特征向量的方向是不变的。
  2. 特征向量 p p p的倍数 α p \alpha p αp也是一个特征向量,对应的特征值是 α λ \alpha \lambda αλ。也就是说,一组特征向量和特征值的表示方式并不是唯一的。当然,通常使用的时候,我们会把向量归一化到单位向量。
  3. 特征向量的顺序不同会导致构造的 P P P矩阵也不一样,得到的对角矩阵 Λ \Lambda Λ也不同,当然,特征值还是要一一对应的。
  4. 通过特征值与特征向量,可以"还原"一个线性变换 A A A A = P Λ P − 1 A = P \Lambda P^-1 A=PΛP1),也就是说,可以用特征值与特征向量表示一个线性变换。

暂时就列几条想到的,更多的性质可以自己思考或者找一些别的资料,我担心我也列不全。另外,并不是所有的矩阵都存在实数范围内的特征值和特征向量,比如旋转的线性变换,因为不存在一个在这个变换后,方向还不变的向量,但是具体如何判断,这里就暂且不讲了。总结来说,特征值与特征向量并不是那么难以理解,可以看作是线性变换的另一种表示方法,也可以看作是改变了基底的线性变换,只要能够理解我们是怎么通过通过这一顿操作,得到的这些有用的公式,它们有哪些好用的性质就行了。接下来我就简单讲一下特征值和特征向量究竟有什么用。

特征值与特征向量的应用

有很多算法中会使用到特征值与特征向量,比如主成分分析,图片压缩,某些分类问题……这里我不打算把这些应用一一解释,因为会太长了,有空可以单独拿出一个问题详细说一下,比如主成分分析之类的。这一节主要是简单讲一下这些算法大概是如何利用了特征值与特征向量的性质的。

基本上,这些算法主要都利用了特征值与特征向量的两个性质,我上一节也提到了,一个是特征值与特征向量可以表示一个线性变换,另一个是特征向量在构造矩阵 P P P的时候顺序可以变化。

首先我们可以看一下一个有点特殊的对角矩阵对一个向量做线性变换的情况:
在这里插入图片描述

可以发现,当对角矩阵的某个值相对来说特别小的时候,那么在这个方向上的变化基本不会影响最终的结果。这是二维的情况,三维可以自行想象一下,更多维的结论也是相同的。

回过头来,我们可以想一下我们得到的特征值,如果我们把特征值按照大小排列,并定一个阈值,把小于这个值的特征值与对应特征向量忽略(相当于置0),那么我们就能得到一组新的特征值与特征向量,并且这组特征值与特征向量所表示的线性变换与我们原来的线性变换几乎是相同的,这就达到了降维或压缩数据的目的。另外,特征值的大小也反应了这个方向在整个变换的重要程度,而对应的特征值是原始矩阵的一组线性组合,利用这个,也可以分析原始矩阵中哪些元素是决定性的,这个在做分类或者寻找某些特征的时候会比较好用。


http://chatgpt.dhexx.cn/article/pZ6sLiTX.shtml

相关文章

特征值和特征向量的几何意义

1. 特征值和特征向量 我们首先回顾下特征值和特征向量的定义如下: A x λ x Ax\lambda x Axλx 其中A是一个 n n n\times n nn的实对称矩阵, x x x是一个n维向量,则我们说 λ \lambda λ是矩阵A的一个特征值,而 x x x是矩阵A的…

特征值和特征向量的通俗解释

我们知道,特征向量的公式是 ​​​​​​​ ​​​​​​​ ​​​​​​​ ​​​​​​​ ​​​​​​​ ​​​​​​​ 其中A代表矩阵,x代表特征向量,代表特征值。 众所周知,特…

对特征值和特征向量的理解

Agenda 1. 特征值和特征向量1.1 特征值和特征向量的通俗解释1.2 如何计算矩阵的特征值和特征向量1.3 特征多项式1.4 特征值和特征向量的性质 1. 特征值和特征向量 在讨论特征值和特征向量之前,必须声明的是现在我们关注的是有限维 线性空间上的线性变换。这里两个关…

线性代数(五)特征值和特征向量

文章目录 一:特征值与特征向量二:特征方程2.1行列式求解的另一种方法--初等变换2.2可逆矩阵定理以及行列式性质的补充2.3特征方程/特征多项式2.4相似性 三:对角化3.1从例子出发3.2定理3.3例子 一:特征值与特征向量 1.定义&#x…

特征值和特征向量(三)

特征值和特征向量(三) 一、先看一下教科书上的定义:设A是n阶方阵,如果存在常数及非零n向量x,使得,则称是矩阵A的特征值,x是A属于特征值的特征向量。给定n阶矩阵A,行列式 的结果是关…

网页游戏脱机脚本制作视频教程

网页游戏脱机脚本制作视频教程 百度网盘 布脖练馅辰杖怖铱试疤促钩咏合躺酱澈纸罢旨谖谘帘婪尾拾碧鸥居丶骨碳捍饰炔幌干衫乖商衣临衣氛捍运阂妊痰煤籽媒移惶心谑源谑丫松橙湛叭坪佳蛊八婪毒鄙刮碧悠凳炔捍灰钩贺篮媒梅敝粱寡油倨制柿囊谐举婪贫婪奖堂虏啄腊谘剿镜感诺衣挥堂猎…

python可以制作游戏脚本吗_用Python写一个游戏脚本,你会吗?

学习python有一段时间了,由于python语言的强大和简洁,是一个不错的脚本语言,就准备做个游戏脚本练练手。如果你也想多练项目实战。可以去小编的Python交流.裙 :一久武其而而流一思(数字的谐音)转换下可以找到了,里面有最新Python教程项目 听说pywin32写脚本还不错 pyw…

逆水寒商业脚本制作视频

​一章 易语言基础 共6课时 1、关于易语言必须了解的基本知识 2、易语言基本组件(不包括超级列表框)讲解 3、易语言超级列表框详解 3、易语言核心支持库讲解之一 4、易语言核心支持库讲解之二 5、易语言模块制作和DLL制作 6、用制作的模块和DLL开发三个小软件 第二章…

Java开发游戏脚本(第三卷)

游戏脚本开发第三卷 XML文件存储数据使用exe4j打包成exe文件回首BUG最后结语 XML文件存储数据 我举个例子,我的窗口数据需要存储到文件,它的结构为: public class Game {// Game类的成员变量private String Title;private int X;private int Y;private…

乐玩模块脚本实战教程辅助脚本制作开发视频

乐玩插件模块的制作,封装了后台绑定判断,键鼠图色窗口文本输入等游戏辅助常用的方法,每种方法都做了游戏调用测试示范,最后录制了四种多线程方法调用乐玩插件,并通过游戏进行了演示。 学习地址:链接&#x…

游戏多开器制作教程

这里讲解怎么制作多开器,简单易懂的讲解,希望能够记录学习过程。 用易语言来制作自己的小工具,还是挺有成就感的。每个人都可以。 1.常见的几种游戏多开限制-简单说明 2.什么是互斥体 3.互斥体的类型与查找 4.编写多开代码实现游戏多开

C++游戏编程教程(一)

参考书籍:《C游戏编程:创建3D游戏》 注:本教程所有代码的开发环境均为Visual Studio Preview 2022,C标准是C20。 一、初识SDL SDL是一个跨平台的开源多媒体库,被广泛应用于游戏开发,具体可以看这里。另外…

html5分镜头脚本范例,分镜头脚本教程图解

这是一份pdf免费高清彩版的分镜头脚本设计教程,全书彩页,排版非常不错,阅读起来充满趣味性,另外,书中有不少分镜头脚本范例以及分镜头脚本教程图解,是一本值得一看的好书。全书详细讲解了分镜头是如何制作的…

Java开发游戏脚本(第五卷)

游戏脚本开发第五卷 前言介绍相关技术相关功能项目结构最后结语 前言介绍 本卷具体介绍脚本1.0,相关代码不再展示,该项目全部源码以及相关配置文件可在下方评论区留下QQ邮箱即可领取。 相关技术 JavaFX,主要用于展示页面效果,该技…

群控系统linux脚本,群控系统的自定脚本制作

做为沒有一切技术性累积的***游戏玩家,买这套醉适合,回家了依照使用说明一顿插线,插 好即玩,一小时内拿下,立刻就可以进行实际业务流程。这套系统软件现阶段关键对于手机0信,沒有各种各样目不暇接的作用&am…

Unity 脚本入门教程

原文:Introduction to Unity Scripting 作者:Georgi Ivanov 译者:kmyhy Unity 的许多功能都要通过它的富脚本语言 C# 来体现。你可以用它来处理用户输入,操作场景中的对象,碰撞检测,自动生成新的 GameOb…

2020年易语言调用大漠插件来制作游戏脚本教程

第一章 易语言基础 共6课时 1、关于易语言必须了解的基本知识 2、易语言基本组件(不包括超级列表框)讲解 3、易语言超级列表框详解 3、易语言核心支持库讲解之一 4、易语言核心支持库讲解之二 5、易语言模块制作和DLL制作 6、用制作的模块和DLL开发三个小…

Lua脚本教程

Lua脚本教程 一、数据类型1、常量、变量2、变量名:字母、数字、下划线(不能以数字开头)3、几种数据类型 二、运算符三、初识函数四、判断语句五、循环语句六、表七、高级函数与控制结构八、函数库1.基本库2.数学库,表库3.字符串库…

【按键精灵】一步两步脚本教程

使用版本:2014.06:19549 游戏地址:http://www.4399.com/flash/204661_2.htm 图1 4399一步两步 1 脚本前准备 一步两步在h5页面中的目标是通过点击1步/2步,避免掉下去的情况下得到高分,另外能吃到硬币有额外加分,那么…

梦幻西游打宝图脚本制作教程

第1节课-找游戏内存数据 第2节课-起号辅助开发实战 第3节课-辅助大体框架设计 第4节课-自动起号功能完善 第5节课-找各种功能的内存数据1 第6节课-点击小地图的算法分析 第7节课-点击小地图功能代码实现和完善 第8节课-背包物品遍历功能实现 第9节课-背包物品遍历功能完善 第10…