Unity协程深入
文章目录
- Unity协程深入
- Unity协程简介
- Unity协程的用法
- 协程的原理
- 协程的缺陷
- 自己实现协程
- 参考
 
Unity协程简介
Unity中的协程能够允许我们将一个任务分散到多个帧中。注意:协程(协同执行)和多线程有本质区别。 协程不是线程,协程执行过程中仍然是在主线程中执行。协程实际上是Unity利用 C# 中的yield关键字来帮忙提供的一套模拟多线程的机制。
Unity协程的用法
首先来看下一个简单的协程示例, 下面代码在案下“f”后开启一个协程。
class Example : MonoBehaviour
{void Update(){if (Input.GetKeyDown("f")){StartCoroutine(Test());}}IEnumerator Test(){yield retunr null;Debug.Log("111111111111111111");yield return new WaitForSeconds(.1f);Debug.Log("2222222222222222");}
}
我们可以看到 Test 方法的返回值是 IEnumerator,这是C#提供的迭代器,而中间的 yield return 则是语法糖,帮我们简化处理迭代器的内容。具体的迭代器相关文章可以看这里.
 注意:
- 协程启动提供了字符串的方法,只有通过字符串方法启动的才能通过字符串方式停止。另外通过这种方法内部肯定是用了反射的方式,不太推荐。
- 协程开启需要额外的内存开销来跟踪对象,如果非常频繁(例如每一帧)那么使用Update或LateUpdate能获得更高的性能。
协程的原理
我们知道游戏是通过一帧一帧来运行的, 那么协程是运行在哪里呢?。在Untiy官方帮助文档中给出了脚本生命周期流程图。大致的位置就是在Update和LateUpdate之间。
协程大致有如下几种:
yield return null; // 暂停协程等待下一帧继续执行
yield return 1; // 或其他数字 暂停协程等待下一帧继续执行
yield return new WairForSeconds(1); // 等待规定时间后继续执行
yield return DoCoroutine(); // 嵌套开启一个协程
协程的缺陷
- 依赖于MonoBehaviour
- 不能有返回值
- 回调复杂
自己实现协程
知道了协程的实现方法后我们可以知道实际上是可以脱离unity自行模拟协程相关的内容。
先实现一个死循环,提供模拟的update:
static void Main(string[] args) {List<MonoBehaviour> monoBehaviours = new List<MonoBehaviour>();monoBehaviours.Add(new MyGameObject()); // 模拟一个MonoBehaviourwhile (true) {// 模拟游戏循环foreach (var item in monoBehaviours){item.Update();	// 简易模拟updateitem.UpdateOver(); // 在这里处理协程相关内容}Thread.Sleep(16); // 假装过了一帧 16ms}
}
再提供一个假的MonoBehavioru
class MonoBehaviour {public MonoBehaviour() { Awake(); }// 存储所有的协程,用于遍历以及停止private HashSet<Coroutine> coroutines = new HashSet<Coroutine>();public Coroutine StartCoroutine(IEnumerator routine) {Coroutine coroutine = new Coroutine();coroutine.Add(routine);coroutines.Add(coroutine);return coroutine;}// 停止一个协程,本质上是将其移除, 后续就不会再触发了public void StopCoroutine(Coroutine routine) {coroutines.Remove(routine);}virtual public void Awake() {}virtual public void Update() {}virtual public void UpdateOver() {List<Coroutine> cors = new List<Coroutine>(coroutines);foreach (var item in cors) {if (item.MoveNext()) // 将协程(迭代器)迭代一次Console.WriteLine($"\t {item.Current}"); // 打印下当前对象elsecoroutines.Remove(item); // 协程结束}}
}
上面的Coroutine主要维护了保留当前迭代器器的信息,个人认为本质上也是一个迭代器。 实现如下:
class Coroutine : IEnumerator {// 使用栈来存储当前运行的迭代器private Stack<IEnumerator> stack = new Stack<IEnumerator>();public void Add(IEnumerator enumerator) {stack.Push(enumerator);}public object Current // 获取当前对象,{get{if (stack.Count == 0) return null;return stack.Peek();}}// 迭代器迭代一次public bool MoveNext() {while (stack.Count > 0) {IEnumerator enumerator = stack.Peek();if (enumerator.MoveNext()) {if (enumerator.Current is IEnumerator) {// 如果是嵌套的迭代器,那么就入栈,依次进行迭代Add((IEnumerator)enumerator.Current);// 开启嵌套的协程}// 其他类型的都等下一帧再次进行迭代return true;}stack.Pop();}return false; // 当迭代完所有的迭代器后则认为结束,不能再移动到下一步}public void Reset() { }
}
框架以及搭好了,那么实现一个简单实现一个 WairForSeconds:
class WairForSeconds : IEnumerator {private float seconds;private bool start = false;private long timeStamp;public WairForSeconds(float seconds) {this.seconds = seconds;}public object Current => this;public bool MoveNext() {if (start == false) {start = true;timeStamp = DateTimeOffset.UtcNow.ToUnixTimeSeconds();}if (DateTimeOffset.UtcNow.ToUnixTimeSeconds() - timeStamp >= seconds) {return false;}return true;}public void Reset() { }
}
测试代码如下:
class MyGameObject : MonoBehaviour
{private int updateCount = 0;Coroutine coroutine;public override void Awake(){Console.WriteLine("Update start");coroutine = StartCoroutine(DoCoroutine());Console.WriteLine("Update end");}public override void Update(){updateCount++;if (updateCount == 10){StopCoroutine(coroutine);Console.WriteLine("协程被停止了");}}IEnumerator DoCoroutine(){Console.WriteLine($"{DateTime.Now} DoCoroutine start");yield return null; // 暂停协程等待下一帧继续执行Console.WriteLine($"{DateTime.Now} DoCoroutine 111111111111");yield return 1; // 或其他数字 暂停协程等待下一帧继续执行Console.WriteLine($"{DateTime.Now} DoCoroutine 222222222222");yield return new WairForSeconds(1); // 等待规定时间后继续执行Console.WriteLine($"{DateTime.Now} DoCoroutine 333333333333");yield return DoCoroutine1();Console.WriteLine($"{DateTime.Now} DoCoroutine 444444444444");}IEnumerator DoCoroutine1(){yield return 1;yield return 2;yield return 3;}
}
执行结果如下:
 
 完整代码放这里
参考
https://zhuanlan.zhihu.com/p/355377979
 Unity 协程原理探究与实现. 感觉这篇实现复杂了。


















