手机射击游戏中弹幕的开发

article/2025/7/15 16:16:43

射击游戏中弹幕的开发

http://blog.vckbase.com/knight/archive/2005/03/29/4174.html

作者:牛阿牛     

2005-02-28

nhf_2008@hotmail.com

nhf_2003@hotmail.com

email:nhf20021166@163.com

留言:希望能给各位游戏开发一点的介绍;如有问题,请联系.

游戏射击中, boss可能是最重要的设计点!

技术角度:弹幕的组合,肢体的配合,动作的衔接.

艺术方面:绚丽的弹幕,新颖的运动,敏捷的反应.

   此处将重点放在boss的弹幕及其组合方面进行阐述.

 

追逐玩家的火龙,挥动的双钳,伸缩的双臂,总能给玩家更多新鲜感,更多的满足感!当然组合起来,就可能有更好的效果!

商家追求的是利润,策划追求的是艺术,玩家追求是满足!

我们是要将三位上帝的要求用技术来实现!

下面我们考虑一种实现方法

 

如果是强悍的boss,其弹幕一定很绚丽而又凶险,当然多变性是更重要的

 

   此处首先说明的是,接近0度或90度的正弦余弦方向步长处理,本处采取,增加子弹的移动距离属性,这样我们就可以根据总移动长度来求x,y方向的移动,不会出现,xy轴因为步长小而每次都为零的情况..

 

   我们此处也不再考虑,怎样加发射一个子弹,其实就是在链中添加一个子弹…,爆炸或者跑出屏幕,从链表中删除,链表操作,请参考链表处理一文….

子弹的数据结构:

typedef struct _CBullet   ///暂作

{

       Sprite      stSprite;

       int         nDirx;

       int         nDiry;

 

       DIR       m_nDir;   方向,8个方向….

 

       Point      pDest;   //目标点x,y的结构体

       Point      pSour;   //原始点

 

    BOOL       bExplore; 

      

 

       OBJSIZE    m_nSize; //可以分为多个类型的.

 

       WEAPON     m_nWeapon; ///武器类型了.武器的类型,主要在方向及威力,性能上起作用

 

       BYTE       m_nKillPow; ///杀伤力   

 

       BYTE       nIndex;     ///某些状态的公用状态值

 

       BYTE       nMoveDistance; //移动距离

 

       BYTE       nAngle;         //角度

 

       Explore    MeExplore;        ///暂不考虑

       Explore    MapExplore;       //暂不考虑

       PLAYERSTATUS  m_nStatus; // 子弹状态

}BULLET;

通过数学函数处理:

   对每个子弹设定运行函数即可

///通过定时处理

1)      扇型弹幕的,可以设置速度,形成快慢两种了.

处理时定义临时变量,然后循环一定数目,每次添加子弹,当然根据方向,根据要求设置速度,,,这样就可形成扇型弹幕….

2)      螺旋型弹幕,如果每次添加的子弹时,闪开一定小角度,就可以形成块状扇型的….

通过boss里面的索引状态,然后每次重新设定起始角度,作扇型弹幕,即可,在多次定时器时即可实现螺旋型弹幕

3)      烟花型:原理类似,只要每次添加时,以公用索引角度添加,同时添加垂直和同线异向的子弹,定时器宣传,索引值变化,即可..

4)      鞭子型,,原理类似,每次只添加两个子弹,上下或者左右对称,在定时器中,修改公用索引值,在多次定时处理后,即实现鞭子型的子弹

5)      束型子弹:原理是,每次根据目标位置,确定一个角度范围,然后生成34( 随机也行)个角度范围内的子弹,定时器处理后既成为属性弹幕

6)      加激光,加敌人,就是很简单的了…..

7)      然后对上面的子弹搞一些组合,就会更加丰富

boss的弹幕有间歇,也有组合,这就要求对boss的状态进行处理

typedef enum _FIRESTATUS

{

       FIRESTATUS_PREPARE = 0, //准备阶段

       FIRESTATUS_FIRING  = 1, //射击中

    FIRESTATUS_END     = 2 //休闲中.

}FIRESTATUS;

 

至于弹幕的组合

typedef enum _FIRESTYLE

{

       FIRE_CIRCLEFAST = 0, //半圆形快速

       FIRE_CIRCLESLOW = 1 , //半圆形慢速.

       FIRE_CIRCLEBLOCK = 2 , //半园行块状.

       FIRE_BOUND       = 3 , //束状问题了.

       FIRE_BLIM        = 4 , //辫子行的.

       FIRE_FLAME       = 5 , //烟花型 .

       FIRE_LASER       = 6, //激光

       FIRE_ENEMY       = 7, //加敌人,主要指小潜艇了.

       FIRE_BLOCK       = 8,  //块状三乱行的.       

       FIRE_CIRCLEFASTSLOW =  9 ,//半圆形快慢型的.

       FIRE_CIRCLEBOUND = 10 , //半圆形夹杂 束型的.

       FIRE_CIRCLELASER = 11 ,// 半圆形夹杂激光

       FIRE_CIRCLEENEMY = 12 , // 半圆形夹杂敌人的.

       FIRE_BLIMBOUND =13 ,// 辫子型夹杂 束型的.

       FIRE_BLIMLASER = 14 ,// 辫子型夹杂激光

       FIRE_BLIMENEMY = 15 , // 辫子型夹杂敌人的.

       FIRE_FLAMEBOUND = 16 , //烟花型夹杂束型的.

       FIRE_FLAMELASER = 17,  //烟花型夹杂激光的

       FIRE_FLAMEENEMY = 18 , //烟花型夹杂敌人

}FIRESTYLE;

 

///boss的射击,将根据状态,每个状态持续多少个周期,可以固定,也可以调节

 

这里的每一个细节都要细分处理,省略不得,什么部位发射什么弹幕,

不同的部位弹幕组合,请注意难度可以调节,保证高手可以闯过

 

if((pPart->bExist ==FALSE)||(pPart->bDestroy==TRUE)||(pPart->bFire==FALSE))

       {

              return TRUE;

       }

       else

       {

              ///

              if(objSize==OBJ_LARGE)

              {

                     x = pMe->gBigBoss.BodyRect.x + pPart->BodyRect.x+ (pPart->BodyRect.dx>>2);

                     y = pMe->gBigBoss.BodyRect.y + pPart->BodyRect.y+ (pPart->BodyRect.dy>>1);

              }

              else

              {

                     x = pMe->gSmallBoss.BodyRect.x + pPart->BodyRect.x+ (pPart->BodyRect.dx>>2);

                     y = pMe->gSmallBoss.BodyRect.y + pPart->BodyRect.y+ (pPart->BodyRect.dy>>1);

              }

              //

              if(pPart->firestatus == FIRESTATUS_FIRING )

              {

                     //进行分情况处理了.ok?

                     switch(pPart->firestyle)

                     {

                     case FIRE_CIRCLESLOW:

                //if()

                            AddLeftCirCleEnemyBullet(pMe,x,y,75,0,30,1,Bullet_Speed_Slow,FALSE);

                            break;

                     case FIRE_LASER:

                            AddEnemyLaserBullet(pMe,x,y,3);

                            break;

                     case FIRE_BOUND: //

                            {

                                   nDir =GetDir(pMe,x,y);

                                   nAngle =Angle(pMe,x,y);

                                   AddBoundEnemyBullet(pMe,x,y,nDir,nAngle,1,7,0,Bullet_Speed_Slow);

                            }

                            break;

                     case FIRE_CIRCLEFAST:

                            AddLeftCirCleEnemyBullet(pMe,x,y,75,0,30,1,Bullet_Speed_Med,FALSE);

                            break;

                     case FIRE_BLIM:

                            AddLimbEnemyBullet(pMe,x,y,(BYTE)(pPart->fireIndex<<1) ,2,Bullet_Speed_Slow);

                            break;

                     case FIRE_FLAME:

                            AddFireEnemyBullet(pMe,x,y,(BYTE)(pPart->fireIndex) ,0, Bullet_Speed_Small);

                            break;

                     case FIRE_ENEMY:

                            BossAddEnemy(pMe,x,y,OBJ_SMALLSUBMARINE,OBJ_SMALL);

                            break;

                     case FIRE_BLOCK: ///

                            GETRAND(&rand,sizeof(unsigned char));

                            if(rand&0x04)

                            {

                                   AddLeftCirCleEnemyBullet(pMe,x,y,75,0,15,1,Bullet_Speed_Slow,FALSE);

                            }

                            else

                            {

                                   AddLeftCirCleEnemyBullet(pMe,x,y,75,0,30,1,Bullet_Speed_Slow,FALSE);

                            }

 

                            break;

                     case FIRE_CIRCLEFASTSLOW:

                            if(pPart->fireIndex &0x0008)

                            {

                                   AddLeftCirCleEnemyBullet(pMe,x,y,75,0,45,1,Bullet_Speed_Med,FALSE);

                            }

                            else

                            {

                                   AddLeftCirCleEnemyBullet(pMe,x,y,75,0,30,1,Bullet_Speed_Slow,FALSE);

                            }

                            break;

                     case FIRE_BLIMLASER:

                            /*

                            if(pPart->fireIndex &0x0008)

                            {

                                   AddEnemyLaserBullet(pMe,x,y,3);

                            }

                            else

                            {

                            */

                                   AddLimbEnemyBullet(pMe,x,y,(BYTE)(pPart->fireIndex<<1) ,2,Bullet_Speed_Slow);

                            //}

                           

                            break;

                     case FIRE_CIRCLEBLOCK:

                            AddLeftCirCleEnemyBullet(pMe,x,y,75,0,30,1,Bullet_Speed_Slow,TRUE);

                            break;

                     case FIRE_FLAMEBOUND:

                            if(pPart->fireIndex &0x0008)

                            {

                                   AddEnemyLaserBullet(pMe,x,y,3);

                            }

                            else//

                            {

                                   AddFireEnemyBullet(pMe,x,y,(BYTE)(pPart->fireIndex) ,0, Bullet_Speed_Small);

                            }

                           

                            break;                        

                     }

              }

 

///具体的每一种弹幕添加原理,前面已经有了

 

 

/添加左向半圆子弹-包括块状

BOOL AddLeftCirCleEnemyBullet(FPSApp * pMe,int x,int y,BYTE nEnd,BYTE nStart,BYTE nStep,BYTE nIndex,BYTE nSpeed,BOOL bBlock)

{

      

       int nBegin = 0;

       BOOL bNormal = TRUE;///

       nBegin = nEnd;

       if(!bBlock)

       {

              while(nBegin >= nStart )

              {

                     if(!AddEnemyBullet(pMe,WEAPON_ORANGE,x,y,DIR_LEFTUP,Cos(nBegin),Sin(nBegin),FALSE,nIndex,nSpeed,Bullet_Power))

                     {

                            bNormal=FALSE;

                            break;

                     }

                     nBegin -= nStep;

              }

              //

              if(!AddEnemyBullet(pMe,WEAPON_ORANGE,x,y,DIR_LEFTUP,Cos(0),Sin(0),FALSE,nIndex,nSpeed,Bullet_Power))

              {

                     bNormal=FALSE;      

              }

             

              nBegin = nEnd;

              while(nBegin >=nStart )

              {

                     if(!AddEnemyBullet(pMe,WEAPON_ORANGE,x,y,DIR_LEFTDOWN,Cos(nBegin),Sin(nBegin),FALSE,nIndex,nSpeed,Bullet_Power))

                     {

                            bNormal=FALSE;

                            break;

                     }

                     nBegin -= nStep;

              }

       }

       else /默认数据,步长2,数量4

       {

              while(nBegin >= nStart )

              {

                     if(!AddBlockEnemyBullet(pMe,x,y,DIR_LEFTUP,(BYTE)nBegin,2,4,nIndex,nSpeed))

                     {

                            bNormal=FALSE;

                            break;

                     }

                     nBegin -= nStep;

              }

              //

              if(!AddBlockEnemyBullet(pMe,x,y,DIR_LEFTUP,0,2,4,nIndex,nSpeed))

              {

                     bNormal=FALSE;      

              }

             

              nBegin = nEnd;

              while(nBegin >=nStart )

              {

                     if(!AddBlockEnemyBullet(pMe,x,y,DIR_LEFTUP,(BYTE)nBegin,2,4,nIndex,nSpeed))

                     {

                            bNormal=FALSE;

                            break;

                     }

                     nBegin -= nStep;

              }

       }

     

       return bNormal;

}

 

//添加块状子弹,不是半圆,只是其中的一个单元

BOOL AddBlockEnemyBullet(FPSApp * pMe,int x,int y,DIR nDir,BYTE nStart,BYTE nStep,BYTE nCount,BYTE nIndex,BYTE nSpeed)

{

       //switch

       BOOL bNormal = TRUE;///

       BYTE nNum = 0;

       BYTE nBegin = nStart;

       BOOL bChangeDir = FALSE;

       DIR nRealDir = nDir; /

 

       while(nNum<nCount)

       {

              /

              if(!AddEnemyBullet(pMe,WEAPON_ORANGE,x,y,nRealDir,Cos(nBegin),Sin(nBegin),FALSE,nIndex,nSpeed,Bullet_Power))

              {

                     bNormal=FALSE;

                     break;

              }

             

              if(nDir==DIR_LEFTUP)

              {

                     if(nBegin+ nStep>=90)

                     {

                            break;

                     }

                     else

                            nBegin+=nStep;

              }

              else

              {

                     if(bChangeDir==TRUE)

                     {

                            ///

                            nBegin+=nStep;

                     }

                     else

                     {

                            if(nBegin < nStep)

                            {

                                   bChangeDir = TRUE;

                                   nRealDir= DIR_LEFTUP;

                                   nBegin = nStep - nBegin;

                            }

                            else

                            {

                                   nBegin -= nStep;

                            }

                     }

              }

              nNum++;

       }

       return bNormal;

}/

添加束型子弹

BOOL AddBoundEnemyBullet(FPSApp * pMe,int x,int y,DIR nDir,BYTE nStart,BYTE nStep,BYTE nCount,BYTE nIndex,BYTE nSpeed)//添加一束一束的子弹

{

       //

       BOOL bNormal =TRUE;

       BYTE nTempAngle =0;

       BYTE nCountNum =0 ;

       /左三,右三,角度根据nStep 来定吧.

       //自身添加了啊.

       if(!AddEnemyBullet(pMe,WEAPON_ORANGE,x,y,nDir,Cos(nStart),Sin(nStart),FALSE,nIndex,nSpeed,Bullet_Power))

       {

              bNormal =FALSE;

       }

 

       nTempAngle = nStart;

       nTempAngle += nStep;

       nCountNum=0;

       while(nTempAngle<=90)

       {

              if(nCountNum>=3)

                     break;

              if(!AddEnemyBullet(pMe,WEAPON_ORANGE,x,y,nDir,Cos(nStart),Sin(nStart),FALSE,nIndex,nSpeed,Bullet_Power))

              {

                     bNormal =FALSE;

                     break;

              }

              nCountNum++;

              nTempAngle += nStep;

       }

 

       nTempAngle = nStart;

       nTempAngle -= nStep;

       nCountNum=0;

       while(nTempAngle>=0)

       {

              if(nCountNum>=3)

                     break;

              if(!AddEnemyBullet(pMe,WEAPON_ORANGE,x,y,nDir,Cos(nStart),Sin(nStart),FALSE,nIndex,nSpeed,Bullet_Power))

              {

                     bNormal =FALSE;

                     break;

              }

              nCountNum++;

              nTempAngle -= nStep;

       }

       /

       return bNormal;

}

添加鞭子型子弹

BOOL AddLimbEnemyBullet(FPSApp * pMe,int x,int y,BYTE nAngle,BYTE nIndex,BYTE nSpeed)//辫子型的子弹

{

       BOOL bNormal =TRUE;

      

       if(nAngle>180)

              nAngle= 180;

      

       if(nAngle>90)

       {

              //

              if(!AddEnemyBullet(pMe,WEAPON_ORANGE,x,y,DIR_LEFTUP,Cos(180-nAngle),Sin(180-nAngle),FALSE,nIndex,nSpeed,Bullet_Power))

              {

                     bNormal =FALSE;                   

              }

              if(!AddEnemyBullet(pMe,WEAPON_ORANGE,x,y,DIR_LEFTDOWN,Cos(180-nAngle),Sin(180-nAngle),FALSE,nIndex,nSpeed,Bullet_Power))

              {

                     bNormal =FALSE;                   

              }

       }

       else

       {

              //

              if(!AddEnemyBullet(pMe,WEAPON_ORANGE,x,y,DIR_RIGHTUP,Cos(nAngle),Sin(nAngle),FALSE,nIndex,nSpeed,Bullet_Power))

              {

                     bNormal =FALSE;                   

              }

              if(!AddEnemyBullet(pMe,WEAPON_ORANGE,x,y,DIR_RIGHTDOWN,Cos(nAngle),Sin(nAngle),FALSE,nIndex,nSpeed,Bullet_Power))

              {

                     bNormal =FALSE;                   

              }

       }

       return bNormal;

}

添加螺旋型单元子弹

BOOL AddFireEnemyBullet(FPSApp * pMe,int x,int y,BYTE nStart,BYTE nIndex,BYTE nSpeed)//

{

       BOOL bNormal =TRUE;

 

       if(!AddEnemyBullet(pMe,WEAPON_ORANGE,x,y,DIR_LEFTUP,Cos(nStart),Sin(nStart),FALSE,nIndex,nSpeed,Bullet_Power))

       {

              bNormal =FALSE;                   

       }

       if(!AddEnemyBullet(pMe,WEAPON_ORANGE,x,y,DIR_RIGHTUP,Cos(90-nStart),Sin(90-nStart),FALSE,nIndex,nSpeed,Bullet_Power))

       {

              bNormal =FALSE;                   

       }

       /

       if(!AddEnemyBullet(pMe,WEAPON_ORANGE,x,y,DIR_RIGHTDOWN,Cos(nStart),Sin(nStart),FALSE,nIndex,nSpeed,Bullet_Power))

       {

              bNormal =FALSE;                   

       }

       /

       if(!AddEnemyBullet(pMe,WEAPON_ORANGE,x,y,DIR_LEFTDOWN,Cos(90-nStart),Sin(90-nStart),FALSE,nIndex,nSpeed,Bullet_Power))

       {

              bNormal =FALSE;                   

       }

       return bNormal;

}

///添加激光子弹

BOOL AddEnemyLaserBullet(FPSApp * pMe,int x,int y,BYTE nCount)

{

       BOOL bNormal = FALSE;

       switch(nCount)

       {

       case 1:

              {

                     if(!AddEnemyBullet(pMe,WEAPON_LASER,x,y,DIR_LEFTDOWN,Cos(0),Sin(0),FALSE,0,Bullet_Speed_Med,Bullet_Power))

                     {

                            bNormal =FALSE;                   

                     }

              }

              break;

       case 2:

              {

                     if(!AddEnemyBullet(pMe,WEAPON_LASER,x-CELL_W,y-8,DIR_LEFTDOWN,Cos(0),Sin(0),FALSE,0,Bullet_Speed_Med,Bullet_Power))

                     {

                            bNormal =FALSE;                   

                     }

                     if(!AddEnemyBullet(pMe,WEAPON_LASER,x-CELL_W,y+8,DIR_LEFTDOWN,Cos(0),Sin(0),FALSE,0,Bullet_Speed_Med,Bullet_Power))

                     {

                            bNormal =FALSE;                   

                     }

              }

              break;

       case 3:

              if(!AddEnemyBullet(pMe,WEAPON_LASER,x-CELL_W,y-CELL_H,DIR_LEFT,Cos(0),Sin(0),FALSE,0,Bullet_Speed_Med,Bullet_Power))

              {

                     bNormal =FALSE;                   

              }

              if(!AddEnemyBullet(pMe,WEAPON_LASER,x-CELL_W,y,DIR_LEFT,Cos(0),Sin(0),FALSE,0,Bullet_Speed_Med,Bullet_Power))

              {

                     bNormal =FALSE;                   

              }

              if(!AddEnemyBullet(pMe,WEAPON_LASER,x-CELL_W,y+CELL_H,DIR_LEFT,Cos(0),Sin(0),FALSE,0,Bullet_Speed_Med,Bullet_Power))

              {

                     bNormal =FALSE;                   

              }

              break;

       }

       return bNormal;

}

添加自杀式敌人,此处小潜艇而已

BOOL BossAddEnemy(FPSApp * pMe,int x,int y,OBJECT obj,OBJSIZE size)

{

       BOOL bNormal = FALSE;

 

       if(!AddSubMarine(pMe,OBJ_SMALL,y-8))

       {

              bNormal = FALSE;

       }

 

       /

       if(y+CELL_H< pMe->stWorldRect.dy-CELL_H)

       {

              if(!AddSubMarine(pMe,OBJ_SMALL,y+CELL_H-8))

              {

                     bNormal = FALSE;

              }

       }

       if(y-CELL_H< 48)

       {

              if(!AddSubMarine(pMe,OBJ_SMALL,y-CELL_H-8))

              {

                     bNormal = FALSE;

              }

       }

       return bNormal;

}

 


http://chatgpt.dhexx.cn/article/Gh1CLvBL.shtml

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DxLib是神马东西&#xff1f;看名字&#xff0c;似乎是M$的DirectX的官方库&#xff1f;NONONO&#xff0c;这货其实是日本人开发出来的一个库&#xff0c;封装了很多DirectX的函数&#xff0c;使开发更方便。这个库在日本那边很流行&#xff0c;很多同人游戏都是使用这个库开发…

【四圣龙神录】 开源仿东方 弹幕射击游戏教程 官网(译)以及国内参考翻译资料

四圣龙神录 官网地址 http://dixq.net/sr/ 引用doujin 上的帖子的介绍 http://bbs.doujinstg.net/simple/?t1478.html 开源仿东方STG&#xff0d;四圣龙神录&#xff0c;带弹幕制作教程60讲&#xff0c;使用C语言DXLib 非常不错的仿东方的STG&#xff0c;网站上面带制作…

重写弹幕射击游戏的记录

项目背景介绍 上大学之后我一直在学习游戏开发&#xff0c;最开始是直接使用Easyx这个绘图库做Dos下的游戏&#xff0c;当时学习了C和数据结构之后正巧有个数据结构课程设计&#xff0c;就心生了要做这个游戏的想法。我算是那种有想法就想着去做的人&#xff08;有时候也算是缺…

【Unity2D入门教程】简单制作战机弹幕射击游戏⑥最终回扩展其它范围的内容

制作分数和生命的UI&#xff1a; 由于我们前面没有做类似的UI所以这里教大伙一下基本思路&#xff1a; 首先我们创建一个canvas用来创建两个Text用来显示分数和生命的UI 蓝色的是分数黄色的是生命 我们创建一个scoreplay的脚本挂载在text上 using System.Collections; usi…

【Unity2D入门教程】简单制作战机弹幕射击游戏③C#编写 子弹Laser脚本

学习目标&#xff1a; 今天教大伙怎么设置子弹Laser的组件以及编写关于它的脚本 学习组件&#xff1a; 老规矩还是添加一下它的组件用capusle collider2D刚好它还是个圆柱体&#xff0c;别忘了勾选它的isTrigger Rigibody2D的Body Type调成是让它不受重力以及物理碰撞影响&a…

【Unity2D入门教程】简单制作战机弹幕射击游戏⑦番外篇扩展一个大型敌人

布置场景&#xff1a; 我们先按CrtlD复制一个之前创建好的Enemy Prefab&#xff0c;然后更改它的Sprite&#xff0c;我们拖一张素材的图片进来并改变它的Pixel Per Unit让它大其它敌机一倍 由于体型变大了之前的Coliider就不适用了我们要重新删掉之前的再创建一个新的 同样它的…

【Unity2D入门教程】简单制作战机弹幕射击游戏④C#编写 敌人按指定路径以及敌人生成点脚本

前言&#xff1a; 我们前面忘记设置的当敌机和子弹碰到特定的位置&#xff08;指屏幕外的&#xff09;就会自动销毁 挂载的脚本Sherred如下 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;public class Shredder : MonoBehaviour {private…

【Unity2D入门教程】简单制作战机弹幕射击游戏⑤C#编写 背景滚动移动以及增加粒子特效

学习目标&#xff1a; 上期结束后我们游戏的主体就已经差不多了&#xff0c;剩下的就要给游戏的真实质感以及可玩性上下大点功夫了&#xff0c;今天我们就从背景滚动移动以及增加粒子特效上出发。 背景滚动制作&#xff1a; 为了让游戏更具真实性的就是让玩家从视觉上感受飞机…

【Unity2D入门教程】简单制作战机弹幕射击游戏② C#编写 Player和Enemy脚本

学习目标&#xff1a; 上期的水平大伙看到我已经写好了Enemy和Player的脚本了&#xff0c;现在就把脚本教给大伙&#xff0c;话不多说搞的不丑 学习内容&#xff1a; 首先是Player的脚本&#xff08;之前没发现CSDN有这个代码段的&#xff0c;我的我的&#xff09; using Sy…

【Unity2D入门教程】简单制作战机弹幕射击游戏① 导入素材

学习目标&#xff1a; 今天我们制作一款类似银河战机的游戏导入素材并给它设置一下背景&#xff0c;把素材做成预设体等等 首先先上网找到我们需要的素材 Unity Asset Store - The Best Assets for Game MakingDiscover the best assets for game making. Choose from our mas…

弹幕射击游戏中旋转矩形碰撞检测的算法描述

分离轴法是根据两个多边形的几何中心在任意矢量方向的法线上的投影存在交叉的条件来做出的方法[32]。换而言之&#xff0c;如果可以找出这样一个方向&#xff0c;将两个多边形投影在此方向的法线上的投影不交叉&#xff0c;则说明碰撞未发生&#xff0c;如图5-3所示。 图中A、B…

Cocos2d-x 简单弹幕射击游戏

开发环境 Win10, Cocos2d-x v3.16, Visual Studio 2017, Visual Studio Code 项目阐述 这个游戏是一个小型的弹幕游戏。玩家将控制pipi美&#xff0c;在躲避pop子的子弹之余&#xff0c;射杀pop子。名字打算叫“pop子的深邃黑暗幻想”。 游戏的设计主要借鉴了东方系列的弹幕游…

程序员职业规划和学习规划

程序员职业规划路线 技术体系 阿里程序员等级 学习规划

程序员职业发展规划

程序员职业生涯发展到一定的程度都会面临着职业发展方向选择的问题&#xff0c;随着年龄的增长&#xff0c;面对日新月异的代码&#xff0c;感到力不从心&#xff0c;更年轻的程序员层出不穷&#xff0c;这些都是促使程序员向另一个方向进行转型&#xff0c;那么&#xff0c;程…

程序员10年职业规划

从事Dotnet程序开发工作近10年了&#xff0c;从开始的月薪3k的小程序员菜鸟&#xff0c;到现在年薪60w的项目总经理&#xff0c;从战战兢兢的去各个公司应聘&#xff0c;到现在开始面试那些战战兢兢的小程序员&#xff0c;回想起这近十年来的经验&#xff0c;看着还是朝气蓬勃的…

女生做软件测试的职业规划,来说说女程序员的职业规划要怎么做

如果你是一名女程序员&#xff0c;你一定会为如何规划自己的职业生涯而感到苦恼。本期乔布 女程序员的职业规划 要怎么做。 关键词&#xff1a; 女程序员的职业规划 总体来说&#xff0c;女程序员的职业规划路线主要有四种&#xff1a;技术线路&#xff1b;业务路线&#xff1b…

女程序员的职业规划

女程序员的职业规划 引子 很多姐妹发微博评论留言给我&#xff0c;说希望我写一篇关于女程序员职业规划的文章。很惭愧&#xff0c;我自己的职业规划都还没亲自验证完毕&#xff0c;coder之路还在继续&#xff0c;在此仅仅分享我的所闻、所见、所学、所思&#xff0c;有…