C++语言课程设计一海底世界
一、实验内容
海底有若干条鱼,其中若干条相同的鱼向一个方向游动,另一条来回随机游动,由玩家用键盘W A S D控制另外一条游动。
要求如下:
1、 来回游动的鱼,从屏幕左边游进来,均已一个随机速度水平游动。从屏幕右侧游出去,很快又从屏幕右侧游出来,就这样来回游动。
2、 玩家用WASD键控制一条鱼向上、左、下、右方向游动。松开按键时,玩家的鱼就停止游动。
3、 玩家的鱼游到屏幕边界时,不能继续往前游。
(下载地址:点击打开链接)
二、实验代码
LessonX.h
/
//
//
//
//
/
#ifndef _LESSON_X_H_
#define _LESSON_X_H_
//
#include <Windows.h>
#include<vector>
using namespace std;/
//
// 游戏总管类。负责处理游戏主循环、游戏初始化、结束等工作
class CGameMain
{
private:CSprite* m_pMyFish;CSprite* yu1;int m_iGameState; // 游戏状态,0:结束或者等待开始;1:初始化;2:游戏进行中CSprite* m_pFish;float m_fScreenLeft ; // 屏幕左边界值float m_fScreenRight ; // 屏幕右边界值float m_fScreenTop ; // 屏幕上边界值float m_fScreenBottom ; // 屏幕下边界值vector<CSprite*> m_vFish;float m_fSpeedLeft ;// 鱼4个方向的速度float m_fSpeedRight ;float m_fSpeedTop ;float m_fSpeedBottom;void Swimming();public:void OnKeyUp( const int iKey );void OnKeyDown( const int iKey, const int iAltPress, const int iShiftPress, const int iCtrlPress );CSprite* FindSpriteByName(const char* szName, const int iColSide);CGameMain(); //构造函数~CGameMain(); //析构函数// Get方法int GetGameState(){return m_iGameState;}// Set方法void SetGameState( const int iState ){m_iGameState = iState;}// 游戏主循环等void GameMainLoop( float fDeltaTime );void GameInit();void GameRun( float fDeltaTime );void GameEnd();void OnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide );
};/
//
extern CGameMain g_GameMain;#endif // _LESSON_X_H_
LessonX.cpp
///
//
//
//
/
#include <Stdio.h>
#include "CommonClass.h"
#include "LessonX.h"//
//
CGameMain g_GameMain;//==============================================================================
//
// 大体的程序流程为:GameMainLoop函数为主循环函数,在引擎每帧刷新屏幕图像之后,都会被调用一次。//==============================================================================
//
// 构造函数
CGameMain::CGameMain()
{m_pFish=new CSprite("yu_0");yu1=new CSprite("yu1");m_iGameState = 1;m_pMyFish=new CSprite("kongzhiyu");m_fSpeedBottom= 0.f;m_fSpeedLeft= 0.f;m_fSpeedRight= 0.f;m_fSpeedTop= 0.f;}
//==============================================================================
//
// 析构函数
CGameMain::~CGameMain()
{
}//==============================================================================
//
// 游戏主循环,此函数将被不停的调用,引擎每刷新一次屏幕,此函数即被调用一次
// 用以处理游戏的开始、进行中、结束等各种状态.
// 函数参数fDeltaTime : 上次调用本函数到此次调用本函数的时间间隔,单位:秒
void CGameMain::GameMainLoop( float fDeltaTime )
{switch( GetGameState() ){// 初始化游戏,清空上一局相关数据case 1:{GameInit();SetGameState(2); // 初始化之后,将游戏状态设置为进行中}break;// 游戏进行中,处理各种游戏逻辑case 2:{// TODO 修改此处游戏循环条件,完成正确游戏逻辑if( true ){GameRun( fDeltaTime );}else // 游戏结束。调用游戏结算函数,并把游戏状态修改为结束状态{SetGameState(0);GameEnd();}}break;// 游戏结束/等待按空格键开始case 0:default:break;};
}
//=============================================================================
//
// 每局开始前进行初始化,清空上一局相关数据
void CGameMain::GameInit()
{// 获取屏幕的边界值m_fScreenLeft = CSystem::GetScreenLeft();m_fScreenRight = CSystem::GetScreenRight();m_fScreenTop = CSystem::GetScreenTop();m_fScreenBottom = CSystem::GetScreenBottom();// 设置精灵世界边界m_pFish->SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL, m_fScreenLeft, m_fScreenTop, m_fScreenRight, m_fScreenBottom);m_pFish->SetSpriteLinearVelocity( 15, 0);yu1->SetSpriteLinearVelocity( 15, 0);yu1->SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL, m_fScreenLeft, m_fScreenTop, m_fScreenRight, m_fScreenBottom);for(int i=0; i<4; i++){char szName[128];float fPosX, fPosY;float fSpeedX;
//将szName的值赋为”fish”加I,级循环因子sprintf(szName, "fish%d",i);CSprite* tmpSprite=new CSprite(szName);tmpSprite->CloneSprite("yu1");//创建精灵fPosX = CSystem::RandomRange(m_fScreenLeft+10.f, m_fScreenRight-10.f);fPosY = CSystem::RandomRange(m_fScreenTop+10.f,m_fScreenBottom-10.f);tmpSprite->SetSpritePosition(fPosX, fPosY);tmpSprite->SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL, m_fScreenLeft-20.f, m_fScreenTop, m_fScreenRight+20.f, m_fScreenBottom);fSpeedX = CSystem::RandomRange(10, 20);tmpSprite->SetSpriteLinearVelocity(fSpeedX, 0);m_vFish.push_back(tmpSprite);}}
//=============================================================================
//
// 每局游戏进行中
void CGameMain::GameRun( float fDeltaTime )
{//m_pFish->SetSpriteLinearVelocity(30, 30);
}
//=============================================================================
//
// 本局游戏结束
void CGameMain::GameEnd()
{
}
void CGameMain::OnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide )
{bool bFlip;float fSpeedX;if(strcmp(szName, "yu_0")==0){if(iColSide == 1) // 右边{bFlip = true;fSpeedX = -15.f;m_pFish->SetSpriteLinearVelocity(fSpeedX, 0);m_pFish->SetSpriteFlipX( bFlip);}else if(iColSide == 0) // 左边{bFlip = false;fSpeedX = 15.f;m_pFish->SetSpriteLinearVelocity(fSpeedX, 0);m_pFish->SetSpriteFlipX( bFlip);}}}
CSprite* CGameMain::FindSpriteByName(const char* szName, const int iColSide)
{for(int i=0; i<m_vFish.size(); i++)if(strcmp(szName,m_vFish[i]->GetName())==0)return m_vFish[i];bool bFlip;float fSpeedX;float fPosY;if(strstr(szName,"fish2") != NULL){if(iColSide == 1) // 右边{bFlip = true;fSpeedX = -CSystem::RandomRange(10, 20);}}else if(iColSide == 0) // 左边{bFlip = false;fSpeedX = CSystem::RandomRange(10, 20);}CSprite* tmpSprite=FindSpriteByName(szName,iColSide);tmpSprite->SetSpriteFlipX(bFlip);tmpSprite->SetSpriteLinearVelocity(fSpeedX, 0);fPosY=CSystem::RandomRange(m_fScreenTop+10.f,m_fScreenBottom-10.f);//因为有不同的鱼,因此随机生成Y方向的速度后需要分配给不同的//鱼,这样多条鱼就不会重复了tmpSprite->SetSpritePositionY(fPosY);}
void CGameMain::OnKeyDown( const int iKey, const int iAltPress, const int iShiftPress, const int iCtrlPress )
{switch(iKey){case KEY_W:m_fSpeedTop = -10.f;break;case KEY_A:m_fSpeedLeft = -15.f;break;case KEY_S:m_fSpeedBottom = 10.f;break;case KEY_D:m_fSpeedRight = 15.f;break;}Swimming();}void CGameMain::OnKeyUp( const int iKey )
{switch(iKey){case KEY_W:m_fSpeedTop = 0.f;break;case KEY_A:m_fSpeedLeft = 0.f;break;case KEY_S:m_fSpeedBottom = 0.f;break;case KEY_D:m_fSpeedRight = 0.f;break;}Swimming();
}
void CGameMain::Swimming()
{if((m_fSpeedLeft + m_fSpeedRight) > 0)m_pMyFish->SetSpriteFlipX(false);else if((m_fSpeedLeft + m_fSpeedRight) < 0)m_pMyFish->SetSpriteFlipX(true);m_pMyFish->SetSpriteLinearVelocity( m_fSpeedLeft + m_fSpeedRight, m_fSpeedTop + m_fSpeedBottom);}
Main.cpp
//-----------------------------------------------------------------------------
//
//-----------------------------------------------------------------------------
#include "CommonClass.h"
#include "LessonX.h"///
//
// 主函数入口
//
//
int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow)
{// 初始化游戏引擎if( !CSystem::InitGameEngine( hInstance, lpCmdLine ) )return 0;// To do : 在此使用API更改窗口标题CSystem::SetWindowTitle("LessonX");// 引擎主循环,处理屏幕图像刷新等工作while( CSystem::EngineMainLoop() ){// 获取两次调用之间的时间差,传递给游戏逻辑处理float fTimeDelta = CSystem::GetTimeDelta();// 执行游戏主循环g_GameMain.GameMainLoop( fTimeDelta );};// 关闭游戏引擎CSystem::ShutdownGameEngine();return 0;
}//==========================================================================
//
// 引擎捕捉鼠标移动消息后,将调用到本函数
void CSystem::OnMouseMove( const float fMouseX, const float fMouseY )
{// 可以在此添加游戏需要的响应函数}
//==========================================================================
//
// 引擎捕捉鼠标点击消息后,将调用到本函数
void CSystem::OnMouseClick( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY )
{// 可以在此添加游戏需要的响应函数}
//==========================================================================
//
// 引擎捕捉鼠标弹起消息后,将调用到本函数
void CSystem::OnMouseUp( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY )
{// 可以在此添加游戏需要的响应函数}
//==========================================================================
//
// 引擎捕捉键盘按下消息后,将调用到本函数
// bAltPress bShiftPress bCtrlPress 分别为判断Shift,Alt,Ctrl当前是否也处于按下状态。比如可以判断Ctrl+E组合键
void CSystem::OnKeyDown( const int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress, const bool bCtrlPress )
{// 可以在此添加游戏需要的响应函数g_GameMain.OnKeyDown(iKey,bAltPress,bShiftPress,bCtrlPress);}
//==========================================================================
//
// 引擎捕捉键盘弹起消息后,将调用到本函数
void CSystem::OnKeyUp( const int iKey )
{// 可以在此添加游戏需要的响应函数g_GameMain.OnKeyUp(iKey);}//===========================================================================
//
// 引擎捕捉到精灵与精灵碰撞之后,调用此函数
void CSystem::OnSpriteColSprite( const char *szSrcName, const char *szTarName )
{
}//===========================================================================
//
// 引擎捕捉到精灵与世界边界碰撞之后,调用此函数.
// iColSide : 0 左边,1 右边,2 上边,3 下边
void CSystem::OnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide )
{g_GameMain.OnSpriteColWorldLimit(szName,iColSide);
}