1.任意裁剪平面
Opengl中,除了视景体的立方体裁剪平面之外,另外还可以额外指定多达6个裁剪平面,对视景体做进一步限制。每一个平面都由平面公式定义:Ax+By+Cz+D = 0.裁剪平面的指定通过函数:glClipPlane(GLenum plane,const GLdouble* equation)确定。plane可能值为:GL_CLIP_PLANE0--GL_CLIP_PLANE6。equation为大小为4的数组:顺序分别对应参数A,B,C,D.最后所有满足(A,B,C,D)*M(-1)*(Xe,Ye,Ze,We)(T) ≥0的点位于平面定义的半空间内。如下图所示:
示例代码如下:
#include <vgl.h>void init(void)
{glClearColor(0.0,0.0,1.0,0.0);glShadeModel(GL_FLAT);
}
void display()
{GLdouble eq0 [4] = {0.0,1.0,0.0,0.0};GLdouble eq1 [4] = {1.0,0.0,0.0,0.0};glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glColor3f(1.0,0.0,0.0);glPushMatrix(); //把当前矩阵压入第二层,顶层也是当前矩阵glTranslatef(0.0,0.0,0.0); //针对顶层矩阵进行变换glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0,eq0);glEnable(GL_CLIP_PLANE0); //使当前平面裁剪有效glClipPlane(GL_CLIP_PLANE1,eq1);glEnable(GL_CLIP_PLANE1);glRotatef(90,1,0,0);glutWireSphere(1.0,40,40);glPopMatrix(); //当前矩阵被丢弃,第二层矩阵提前,恢复现场glFlush();
}
void reshape(int w, int h)
{glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity(); //加载单位阵到栈顶//gluPerspective(60,(GLsizei)w/(GLsizei)h,1,20);glFrustum(-10,10,-10,10,0,-100);glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //恢复到模型视图 }
int main(int argc, char** argv)
{glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB);glutInitWindowSize(400,400);glutInitWindowPosition(200,200);glutCreateWindow(argv[0]); //指向的是*.exe文件init();glutDisplayFunc(display);glutReshapeFunc(reshape);glutMainLoop();return 0;
}
输出裁剪前后结果:
2.程序细节的剖析
2.1 glutWireSphere
glutWireSphere是GLUT工具包中的一个函数。该函数用于渲染一个球体(由线条构成球体)。球体球心位于原点。在OpenGL中默认的原点就是窗口客户区的中心。
函数原型:void glutWireSphere(GLdouble radius, GLint slices, GLint stacks);
参数介绍:
- radius 球体的半径
- slices 以Z轴上线段为直径分布的圆周线的条数(将Z轴看成地球的地轴,类似于经线)
- stacks 围绕在Z轴周围的线的条数(类似于地球上纬线)
相对于半径,后两个参数赋予较大的值, 渲染出来的球体表面看不出来线条。此时众多线条已经构成比较紧密的球面。相关函数:glutSolidSphere。
2.2 OpenGL中glFrustum()和gluPerspective()的相互转换
OpenGL中在窗口的大小发生变化的时候会触发reshape()函数,这里会传入一个新的宽和高,在reshape()函数中我们会设置投影矩阵,在可以使用OpenGL基础函数glFrustum()函数和glu函数gluPerspective()函数。
OpenGL函数glFrustum是建立一个平截头体的函数,在建立投影矩阵的时候使用。glu的gluPerspective()函数是对OpenGL基础函数glFrustum()的封装。两者提供的参数也不一致.
下面分析gluPerspective()函数是如何对glFrustum()函数进行封装的。
两个函数的声明:
glFrustum(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble zNear,GLdouble zFar);
gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear,GLdouble zFar);
要理解两者间的联系,还得研究它们的原理。下面是两个函数的原理图:

理解了这些关系之后就可以列出两者之间的转换关系了。
void MyPerspective( GLdouble fov, GLdouble aspectRatio, GLdouble zNear, GLdouble zFar )
{// 使用glu库函数,需要添加glu.h头文件//gluPerspective( fov, aspectRatio, zNear, zFar );// 使用OpenGL函数,但是需要添加math.h头文件GLdouble rFov = fov * 3.14159265 / 180.0;glFrustum( -zNear * tan( rFov / 2.0 ) * aspectRatio,zNear * tan( rFov / 2.0 ) * aspectRatio,-zNear * tan( rFov / 2.0 ),zNear * tan( rFov / 2.0 ),zNear, zFar );
}
2.3 glPushMatrix和glPopMatrix矩阵栈顶操作
OpenGL中图形绘制后,往往需要一系列的变换来达到用户的目的,而这种变换实现的原理是又通过矩阵进行操作的。opengl中的变换一般包括视图变换、模型变换、投影变换等,在每次变换后,opengl将会呈现一种新的状态(这也就是我们为什么会成其为状态机)。
有时候在经过一些变换后我们想回到原来的状态,就像我们谈恋爱一样,换来换去还是感觉初恋好,怎么办?强大的opengl就帮我们提供了两个函数:giPushMatrix()和glPopMatrix();
首先我们要知道,对于矩阵的操作都是对于矩阵栈的栈顶来操作的。当前矩阵即为矩阵栈的栈顶元素,而对当前矩阵进行平移、旋转等的变换操作也同样是对栈顶矩阵的修改。所以我们在变换之前调用giPushMatrix()的话,就会把当前状态压入第二层,不过此时栈顶的矩阵也与第二层的相同。
当经过一系列变换后,栈顶矩阵被修改,此时调用glPopMatrix()时,栈顶矩阵被弹出,又会恢复为原来的状态。
函数的作用过程可以用下图描述,更为直观。