Vue实现图形化积木式编程(二)

article/2025/10/7 12:54:17

Babylon.js加载模型到场景中

  • 路由
    • 下一篇
    • 历史回顾
  • 前言
  • 最终实现效果
  • 本文实现效果
  • 完整代码
  • 操作分解(Babylon.js模型格式转换与导入)
    • 0.在开源模型网上下载一个模型/自己制作一个
    • 1.转换为.babylon文件
    • 2.将模型文件放在服务器上
      • 方案一(最新发现的方案)
      • 方案二
      • 方案三
    • 3.加载模型
      • 3-1.async同步形式(obj模型结构)
      • 3-2.回调的形式(obj模型结构)
      • 3-3.async同步形式(glb模型结构)
      • 3-4.回调的形式(glb模型结构)
      • 问题:导入模型后一片黑
    • 4.(额外)启用调试窗口
  • 后续计划
    • Babylon.js
    • Blockly
  • 开源项目GitHub链接
  • 资源下载链接
  • 你的点赞是我继续编写的动力

路由

下一篇

  • Vue实现图形化积木式编程(三) ---- Babylon.js点击拖拽移动模型

历史回顾

  • Vue实现图形化积木式编程(一) ---- Babylon.js基础场景搭建

前言

前段时间想要做一个web端的图形化积木式编程(类似少儿编程)的案例,网上冲浪了一圈又一圈,终于技术选型好,然后代码一顿敲,终于出来了一个雏形。

TIPS:该案例设计主要参考iRobot Coding,只用做学习用途,侵删。

https://code.irobot.com/#/

最终实现效果

最终实现效果

本文实现效果

  • 加载模型到场景中
    替换上文中的蓝色正方形为babylon模型文件

完整代码

  • 加载模型实现
<template><div style="height: 100%;width: 100%;"><div><canvas id="renderCanvas"></canvas></div></div>
</template><script>
import * as BABYLON from 'babylonjs';
import * as BABYLON_MATERAIAL from "babylonjs-materials"async function loadScene() {//第一篇场景初始化,可看上一篇文章var scene = initScene()//本文内容,加载网络模型await initRobot(scene)//开启debug窗口// scene.debugLayer.show()}async function initRobot(scene) {console.log('initRobot')//模型url路径const url = "http://localhost:8887/"//模型名称const modelName = "sportcar.babylon"var result = await BABYLON.SceneLoader.ImportMeshAsync(null, url, modelName, scene);var meshes = result.meshesconsole.log("meshes", meshes)const scale = 10//缩放比例for (var mesh of meshes) {mesh.scaling = new BABYLON.Vector3(scale, scale, scale)}
}function initScene() {//获取到renderCanvas这个元素var canvas = document.getElementById("renderCanvas");//初始化引擎var engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);//初始化场景var scene = new BABYLON.Scene(engine);//注册一个渲染循环来重复渲染场景engine.runRenderLoop(function () {scene.render();});//浏览器窗口变化时监听window.addEventListener("resize", function () {engine.resize();});//相机初始化var camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("Camera", 0, 0, 5, new BABYLON.Vector3(0, 0, 10), scene);camera.setPosition(new BABYLON.Vector3(20, 200, 400));//相机角度限制camera.upperBetaLimit = 1.5;//最大z轴旋转角度差不多45度俯瞰camera.lowerRadiusLimit = 50;//最小缩小比例camera.upperRadiusLimit = 1500;//最大放大比例//变焦速度camera.wheelPrecision = 1; //电脑滚轮速度 越小灵敏度越高camera.pinchPrecision = 20; //手机放大缩小速度 越小灵敏度越高scene.activeCamera.panningSensibility = 100;//右键平移灵敏度// 将相机和画布关联camera.attachControl(canvas, true);//灯光初始化var light = new BABYLON.HemisphericLight("light1", new BABYLON.Vector3(0, 10, 0), scene);//设置高光颜色light.specular = new BABYLON.Color3(0, 0, 0);//设置灯光强度light.intensity = 1// 绿地初始化var materialPlane = new BABYLON.StandardMaterial("texturePlane", scene);materialPlane.diffuseColor = new BABYLON.Color3(152 / 255.0, 209 / 255.0, 115 / 255.0)materialPlane.backFaceCulling = false;materialPlane.freeze()var plane = BABYLON.MeshBuilder.CreateDisc("ground", {radius: 3000}, scene);plane.rotation.x = Math.PI / 2;plane.material = materialPlane;plane.position.y = -0.1;plane.freezeWorldMatrix()//网格地板初始化const groundSide = 144;var ground = BABYLON.Mesh.CreateGround("ground", groundSide, groundSide, 1, scene, true);var groundMaterial = new BABYLON_MATERAIAL.GridMaterial("grid", scene);groundMaterial.mainColor = BABYLON.Color3.White();//底板颜色groundMaterial.alpha = 1;//透明度const gridLineGray = 0.95;groundMaterial.lineColor = new BABYLON.Color3(gridLineGray, gridLineGray, gridLineGray);groundMaterial.backFaceCulling = true; // 可看到背面//大网格间距groundMaterial.majorUnitFrequency = 16;//小网格间距groundMaterial.minorUnitVisibility = 0;const gridOffset = 8; // 网格偏移量groundMaterial.gridOffset = new BABYLON.Vector3(gridOffset, 0, gridOffset);groundMaterial.freeze(); // 冻结材质,优化渲染速度ground.material = groundMaterialground.freezeWorldMatrix()//天空盒初始化var skyMaterial = new BABYLON_MATERAIAL.SkyMaterial("skyMaterial", scene);skyMaterial.inclination = 0skyMaterial.backFaceCulling = false;var skybox = BABYLON.Mesh.CreateBox("skyBox", 5000.0, scene);skybox.material = skyMaterial;return scene
}export default {name: "test",data() {return {}},async mounted() {//加载场景await loadScene()},
}
</script><style scoped>
#renderCanvas {width: 680px;height: 680px;touch-action: none;z-index: 10000;border-radius: 10px;
}
</style>

操作分解(Babylon.js模型格式转换与导入)

0.在开源模型网上下载一个模型/自己制作一个

  • emmmm,没有云服务器的同学可以直接跳到第2步的方案二啦!
  • 文件格式 .glTF, .glb, .obj, .babylon(实际上只想要obj/babylon格式🤦♂️)
  • ⬇️上述模型都可在下方网址在线预览模型⬇️

https://sandbox.babylonjs.com/

  • ⬇️3d开源素材哪里找⬇️

https://www.zhihu.com/question/19959438

  • 笔者从这里下载了一个心爱的老爷车(有obj文件就选obj文件,其他格式的话,需要在blender等3d引擎中导出obj)😬
    image.png

  • 为什么非要obj格式文件?
    为了形成规范,笔者所做的系统中模型能够正常运行的基础是nodes如下图格式(每一个mesh网格都没有父节点,不存在嵌套关系)。obj文件在线预览就是这种规范。当然,其他导入的模型能符合这个规范也行。

  • 正确nodes结构(sandbox.babylonjs.com中打开obj文件)
    例子1

  • 错误nodes结构(sandbox.babylonjs.com中打开glb文件)
    带__root__父节点的nodes

1.转换为.babylon文件

  • obj文件导入在线预览网页后,笔者选择了统一把模型转化为.babylon模型文件。

  • 理论上,将obj文件拖入上方打开在线模型预览窗口,应该出现下面模型预览界面。
    理论上,导入obj文件后,会自动关联mtl文件,然后mtl文件自动关联所有图片

  • 实际上
    导入obj文件时,无法导入文件关联的mtl文件
    导入mtl文件时,无法导入文件关联的图片文件

  • 这是因为浏览器内核为了安全性,不能代码加载本地资源,所以只能手动导入了。

  • 具体步骤
    1.0、准备好obj、mtl、mtl关联的所有png图片(不太清楚的可以用记事本打开mtl文件看一看)
    1.1、打开【https://sandbox.babylonjs.com】,选择或拖动obj文件进去。
    1.2、拖动关联的mtl文件进去。
    1.3、打开调试工具栏,左边工具栏点击展开Textures,点击里面的每一个png,然后点击右边的【load Texture from file】选择对应图片。
    导入mtl文件关联的材质图片指引

1.4、按照提示红框提示即可导出.babylon格式模型文件。导出的babylon格式,其模型结构和obj的模型结构是一致的,只不过.babylon格式模型相当于将obj、mtl、所有png都整合在一起形成一个文件了。有兴趣的小伙伴可以看看左侧Scene菜单,在代码,可以遍历该模型对象找到某个node节点,然后对这个节点进行位置变换从而到达动画效果,或者对某个节点进行材质变换,颜色变化。

导出babylon文件格式操作指引

2.将模型文件放在服务器上

方案一(最新发现的方案)

  • Web Server for Chrome(一个谷歌浏览器插件),可以将本地文件搭建为一个本地HTTP服务器,插件地址⬇️

https://chrome.google.com/webstore/detail/web-server-for-chrome/ofhbbkphhbklhfoeikjpcbhemlocgigb

本地http服务启动指引

方案二

  • 由于安全原因🤦,无法加载本地模型[file://],只能把它放在服务器上[http(s)😕/]
  • 如果出现了Access-Control-Allow-Origin跨域问题,可以看看这里,改一下配置文件

https://segmentfault.com/a/1190000012550346

方案三

没有服务器的同学,也可以使用官方提供的模型进行学习啦

https://doc.babylonjs.com/toolsAndResources/assetLibraries/availableMeshes

3.加载模型

虽然笔者使用的是obj模型结构(所有mesh都是同级没有父节点的,不知道能不能这样一刀切🤦♂️,我想表达是没有父节点),但是这里也会有glb模型结构(带有__root__父节点的mesh加载)的模型加载。

3-1.async同步形式(obj模型结构)

async function initRobot(scene) {console.log('initRobot')//模型url路径const url = "http://localhost:8887/"//模型名称const modelName = "sportcar.babylon"var result = await BABYLON.SceneLoader.ImportMeshAsync(null, url, modelName, scene);var meshes = result.meshesconsole.log("meshes", meshes)const scale = 10//缩放比例for (var mesh of meshes) {mesh.scaling = new BABYLON.Vector3(scale, scale, scale)}
}

3-2.回调的形式(obj模型结构)

function initRobot(scene) {console.log('initRobot')//模型url路径,上传了自己模型到服务器的同学可以将url和modelName改为对应路径即可const url = "http://localhost:8887/"//模型名称const modelName = "sportcar.babylon"BABYLON.SceneLoader.ImportMesh("", url, modelName, scene, function (meshes) {console.log(meshes)const scale = 10//缩放比例for (var mesh of meshes) {mesh.scaling = new BABYLON.Vector3(scale, scale, scale)}});
}

3-3.async同步形式(glb模型结构)

async function initRobot(scene) {console.log('initRobot')//模型url路径,上传了自己模型到服务器的同学可以将url和modelName改为对应路径即可const url = "https://models.babylonjs.com/"//模型名称const modelName = "toast_acrobatics.glb"var result = await BABYLON.SceneLoader.ImportMeshAsync(null, url, modelName, scene);var meshes = result.meshesconsole.log(meshes)var scale = 100//缩放比例//只对__root__节点进行操作meshes[0].scaling = new BABYLON.Vector3(scale, scale, scale)meshes[0].position._x += 24// scene.createDefaultEnvironment()
}

3-4.回调的形式(glb模型结构)

function initRobot(scene) {console.log('initRobot')//模型url路径,上传了自己模型到服务器的同学可以将url和modelName改为对应路径即可const url = "https://models.babylonjs.com/"//模型名称const modelName = "toast_acrobatics.glb"BABYLON.SceneLoader.ImportMesh("", url, modelName, scene, function (meshes) {scene.createDefaultEnvironment()console.log(meshes)var scale = 100//缩放比例//只对__root__节点进行操作meshes[0].scaling = new BABYLON.Vector3(scale, scale, scale)meshes[0].position._x += 24// scene.createDefaultEnvironment()});
}
  • 加载很慢的话,可以f12开发者工具network看看是不是模型还在下载,模型很大,你要忍一下😬
  • 可以发现meshes打印出来数据列表(列表中每个t对象的name)和本文第1点中在线查看模型左侧Scene菜单中的nodes列表中节点名称是一致的

问题:导入模型后一片黑

  • 解决方案:
scene.createDefaultEnvironment()

4.(额外)启用调试窗口

scene.debugLayer.show()
  • 是不是看到了熟悉的窗口

后续计划

Babylon.js

  • 点击移动物体
  • 自定义启动界面
  • 物体重力效果
  • babylonjs-gui 按钮实现
  • babylonjs+ammojs 碰撞体实现
  • 将3d界面放入可拖动窗口中

Blockly

  • 入门使用blockly
  • 自定义block块
  • blockly第三方组件使用
  • 接入js-interpreter,步骤运行block块
  • …(想到啥写啥)

开源项目GitHub链接

https://github.com/Wenbile/Child-Programming-Web

资源下载链接

  • Vue前端源码
  • ThinkJS后端源码

你的点赞是我继续编写的动力


http://chatgpt.dhexx.cn/article/juWkEbJW.shtml

相关文章

python积木式编程_TurnipBit—MicroPython开发板:从积木式编程语言开始学作小小创客...

编程、建模、制做动画和游戏……这些当初咱们默认只有成年人玩得转的事情,如今早已经被无数小孩子给颠覆甚至玩出新境界了。热爱科技和动手的“创客”(Maker)如今在全世界都煊赫一时。今年以来,对青少年的创客教育在中国不管是庙堂仍是大众而言亦是热门话题。编程 从TurnipBi…

c++手机编程软件_积木编程软件手机版下载-积木编程软件下载v1.0.1 安卓版

积木编程软件是可以在线可以学习编程的软件,平台给用户提供了大量的编程学习教程&#xff0c;软件还支持在线编程&#xff0c;学习内容丰富&#xff0c;让用户学习起来不会枯燥乏味&#xff0c;就算你是零基础的小白&#xff0c;也可以体验到编程的乐趣。 积木编程官方简介 积木…

Vue实现图形化积木式编程(十三)

步骤运行代码块高亮 路由历史回顾Babylon.js部分Blockly部分 前言最终实现效果本文内容实现1. 安装依赖2. 简化语法3. 引入js解析器4. 运行代码5. 加入高亮 完整代码本文章的用例代码已经同步到github上&#xff0c;运行程序后访问链接即可查看效果: [http://localhost:3000/#/…

搭积木php编程,Primo Toys,一款可以同时搭积木与编程的玩具

原标题&#xff1a;Primo Toys,一款可以同时搭积木与编程的玩具 时下社会&#xff0c;“编程”一词早已不是成人世界的一个职业&#xff0c;如今&#xff0c;编程能力就像蜗牛日常的读写一样&#xff0c;渗透到孩子生活的方方面面&#xff0c;不论是APP&#xff0c;游戏&#x…

python的积木式编程

edu.codemao.cn https://wood.codemao.cn/ https://static.codemao.cn/wood_docs/web/code/Control.html 编程猫和scratch大同小异&#xff0c;和其他Python平台相比较&#xff1a; 优势&#xff1a; 支持硬件编程丰富的Python库积木/代码一键转换搭积木 学编程使用方便&a…

c语言的积木编程,c语言入门第3节,掌握它就能随心所欲的编程了,自己造积木...

前面两节介绍了如何快速搭建 C 语言开发学习环境&#xff0c;并且给出并解释了 hello world 的代码。上一节介绍了C语言的函数&#xff0c;应该注意到&#xff0c;到目前为止&#xff0c;我们使用的函数都是现有的系统函数(例如 printf&#xff0c;sin 等函数)。事实上&#xf…

等边三角形的积木编程

用Scratch里的画笔&#xff0c;可以很方便的画出等边三角形。步骤如下&#xff1a; 1、定义"等边三角形"积木 点击Scratch里的"自制积木" --》制作新的积木 --》直线 --》添加4个参数&#xff0c;如图(1)、(2)所示&#xff1a; 图(1) 定义"等边三角…

积木编程软件

当然这种观点是很荒谬的&#xff0c;不会编程不等于文盲。虽然大多数父母都有文化和读写能力&#xff0c;但是大多数父母都不是程序员&#xff0c;也不知道程序员需要什么样的技能。格物斯坦认为&#xff1a;针对孩子们的编程书籍给出的都是一些问题的“标准”答案。如果你的孩…

金字塔的积木编程

金字塔是一个上尖下方的四面体&#xff0c;它的截面是一个三角形&#xff0c;可以用长方形的砖块去堆叠成一个大的三角形来表示金字塔。     下面介绍使用Scratch来画金字塔。 1、定义"砖块"积木 图(1) 定义"砖块"积木 图(2) "砖块"积木代码 …

OpenBlock Desktop v2.3.1积木编程

最新版 2.3.1 Release OpenBlock Desktop v2.3.1 openblockcc/openblock-desktop GitHubhttps://github.com/openblockcc/openblock-desktop/releases/tag/v2.3.1 新功能 用户可以在串口终端中使用回车键发送数据。提高 esp32/8266 的默认上传波特率以提高上传速度。删除 es…

python积木编程软件_积木编程软件手机版下载

积木编程软件是可以在线可以学习编程的软件,平台给用户提供了大量的编程学习教程&#xff0c;软件还支持在线编程&#xff0c;学习内容丰富&#xff0c;让用户学习起来不会枯燥乏味&#xff0c;就算你是零基础的小白&#xff0c;也可以体验到编程的乐趣。 积木编程官方简介 积木…

零代码积木编程案例分享

和大家分享一个通过积木编程技术实现的复杂业务系统的案例&#xff0c;主要比较传统有代码和零代码积木编程在项目各个阶段的人力投入和成本比较。 客户是一家工业丝线工厂&#xff0c;期望实现生产、仓库、设备的管理&#xff0c;同时连线近百台设备&#xff0c;还要集成AGV、…

时钟的积木编程

家里壁挂的时钟滴答滴答响着&#xff0c;里面有时针、分钟和秒针。在时钟刻度盘里&#xff0c;秒针每60秒走完一周&#xff0c;即秒针的最小角度为360/60 6&#xff1b;分针每60分钟走完一周&#xff0c;即分针的最小角度为360/60 6&#xff1b;时针每12小时&#xff0c;走完一…

长方形的积木编程

用Scratch画长方形有多种方法&#xff0c;可以用一个“点长宽”来画&#xff0c;也可以使用"长方形的2个对角顶点来画"&#xff0c;还可以使用"长翻转90宽翻转90来画"。 1、"点长宽"方式 1.1 定义"直线"积木 点击Scratch左侧的&quo…

Netsparker介绍

Netsparker是一款综合型的web应用安全漏洞扫描工具&#xff0c;它分为专业版和免费版&#xff0c;免费版的功能也比较强大。Netsparker与其他综合性的web应用安全扫描工具相比的一个特点是它能够更好的检测SQL Injection和 Cross-site Scripting类型的安全漏洞。‍‍ 转载于:ht…

使用Netsparker扫描及**某站点

1.1使用Netsparker扫描及某站点 目前市面上漏洞扫描软件有多款,前面介绍了一些扫描软件例如awvs对目标站点进行扫描,其实国外还有一款扫描软件Netsparker也挺厉害,扫描误报率低,扫描效果还不错。在本文中,对一个目标站点进行扫描,并未发现高危漏洞,但通过列目录漏洞…

开源的网络监控工具:Sniffnet,简单而有趣!

在当今数字化的世界中&#xff0c;网络监控工具对于管理和保护网络的安全至关重要。网络管理员和安全专业人员需要一种高效且易于使用的工具&#xff0c;以监视和分析网络流量&#xff0c;识别潜在的安全威胁和性能问题。Sniffnet 是一个开源的网络监控工具&#xff0c;它提供了…

Netspark自动批量扫描powershell脚本

脚本需要创建2个文件&#xff0c;1个文件夹&#xff0c;都放到Netsparker目录下&#xff0c;将脚本中涉及到netspark目录的修改成自己的目录。 注意&#xff1a;Netsparker目录不能含有中文名。 文件1&#xff1a;脚本文件&#xff0c;文件名auto.ps1&#xff0c;内容如下&am…

WebSocket in ASP.NET Core

回到目录 一、WebSocket WebSocket是HTML5出的东西&#xff08;协议&#xff09;&#xff0c;也就是说HTTP协议没有变化&#xff0c;或者说没关系&#xff0c;但HTTP是不支持持久连接的&#xff08;长连接&#xff0c;循环连接的不算&#xff09; 首先HTTP有1.1和1.0之说&#…

NetScaler

NetScaler 简介 Citrix NetScaler 产品是一种应用交换机&#xff0c;用于执行特定于应用的流量分析&#xff0c;从而智能地分配和优化 Web 应用 4 - 7 层 (L4– L7) 的网络流量&#xff0c;并确保其安全。 例如&#xff0c;NetScaler 根据单个 HTTP 请求而非持续的 TCP 连接做出…