
一、定义
物理引擎就是在游戏中模拟真实的物理效果,比如,场景中有一个立方体和一个球体,球体在空中,立方体在地面倾斜放置,在空中的球体开始自由下落,然后与地面上的立方体对象发生碰撞,而物理引擎就是用来模拟真实碰撞的效果。
二、刚体
Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响。
案例1:点击鼠标左键,给物体加一个力
if(Input.GetButton("Fire1"))
{
Rigidbody r = go.GetComponent<Rigidbody>();//从预设体身上获取刚体组件
r.AddForce(0, 0, 1000);//给预设体加力
}
案例2:用键盘控制物体移动
public float speed;
private Rigidbody rig;
void Start () {
rig = GetComponent<Rigidbody> ();
}
void Update () {
float h = Input.GetAxis ("Horizontal");
float v = Input.GetAxis ("Vertical");
Vector3 pos = new Vector3 (h, 0, v);
rig.velocity = pos * speed;
}
三、碰撞器
碰撞器分类:
盒形碰撞器、球形碰撞器、 胶囊碰撞器、 网格碰撞器、 车轮碰撞器等
碰撞的必备条件:
1、两个物体要有碰撞器
2、一个物体要有刚体
四、物理材质

五、碰撞检测
在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器。这两种方式的应用非常广泛。
(一)碰撞器是一群组件,包含了很多种类,比如:Box Collider,Capsule Collider等,这些碰撞器应用的场合不同,但必须加到GameObject身上。
(二)所谓触发器,只需要在检视面板中碰撞器组件中勾选Is Trigger属性选择框。
(三)给主角添加刚体(Rigidbody)组件,并且取消刚体组件的重力选项UseGravity。
- 碰撞器
 
// 碰撞接触的那一帧被调用
void OnCollisionEnter(Collision collision) {
Debug.Log("enter");
Debug.Log(collision.gameObject.name);
}
// 碰撞接触的每帧都被调用
void OnCollisionStay(Collision collision) {
Debug.Log("Stay");
}
// 碰撞结束被调用
void OnCollisionExit(Collision collision) {
Debug.Log("Exit");
}
2.触发器
触发器可以穿透,所以把重力去掉
// 触发接触的那一帧被调用
void OnTriggerEnter(Collider other) {
Debug.Log("enter");
Debug.Log(other.gameObject.name);
}
//触发接触的每帧都被调用
void OnTriggerStay(Collider other) {
Debug.Log("Stay");
}
// 触发结束被调用
void OnTriggerExit(Collider other) {
Debug.Log("Exit");
}
六、标签
Tags是Unity引擎里面的标签,是用来对GameObject进行标识的属性,Tags常用于单个GameObject,添加Tags的操作如下:



tag可以理解为一类元素的标记,如player、enemy、apple-tree等。
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if(other.tag == "Player")
{
print("碰到玩家");
}
if (other.tag.CompareTo("Player")==0)
{
print("碰到玩家");
}
if (other.CompareTag("Player"))
{
print("碰到玩家");
}
}
通常用标签管理类来管理标签
public class TagsManager {
public const string Player = "Player";
public const string Enemy = "Enemy";
}

















