Unity资源打包(AssetBundle)

article/2025/10/21 17:39:08

一、AssetBundle的定义和作用

定义:
- 它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)
serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)
resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载
- 它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。

作用:
- AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
- AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;
- 压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;
- 把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;

二、AssetBundle使用流程(简称AB)

1,指定资源的AssetBundle属性
(xxxa/xxx)这里xxxa会生成目录,名字为xxx
2,构建AssetBundle包
3,上传AB包
4,加载AB包和包里面的资源

步骤:
(一)创建一个胶囊体对象,在它的面板中最下面有AssetBundle,可以在里面设置属性
后面那个是后缀,可以用来标记
这里写图片描述
(二)创建一个脚本来控制AssetBundle的存储

using UnityEditor;
using System.IO;public class AssetBundle {//编辑器扩展,在菜单栏Assets下生成Build AssetBundles菜单[MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]//进行资源打包static void BuildAllAssetBundles(){//打包之前要保证文件夹存在,不存在的话会报错//使用相对路径保存string dir = "AssetBundle";if (Directory.Exists(dir)==false){Directory.CreateDirectory(dir);}//BuildPipeline是UnityEditor中用于打包的类,其中的BuildAssetBundle用于AssetBundle打包//dir:存储的路径//BuildAssetBundleOptions:表示压缩式的算法   None为LZMA算法//BuildTarget: 表示用于什么平台BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir,BuildAssetBundleOptions.None,BuildTarget.StandaloneWindows64);}
}

BuildAssetBundleOptions: 压缩算法
None:LZMA算法,压缩体积小,但加载时间长,使用之前需要整体解压,解压之后会使用LZ4重新压缩,使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。加载速度和不压缩相差不大。

(三)加载AB包

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class LoadAssetBundle : MonoBehaviour {void Start () {//AssetBundle中的LoadFromFile()传一个AB包的文件路径 1.unity3d是一个AB包,不需要加后缀名AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundle/wall/1.unity3d");//当初存储时的预制体的名字GameObject  goPrefab =  ab.LoadAsset<GameObject>("Wall1");//生成预制体,可以在场景中看见之前存储的预制体Instantiate(goPrefab);}
}

三、AssetBundle分组策略(仅供参考)

1,逻辑实体分组
a,一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
b,一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
c,所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
2,按照类型分组
所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包
3,按照使用分组
把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包

总结:
1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
2,把需要同时加载的资源放在一个包里面
3,可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
4,把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
5,如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 v1 v2 v3 unity3dv1 unity3dv2

四、依赖打包

在打包一个对象时,会把它所依赖的材质,贴图一起打包在一起,如果多个模型用到同一个材质和贴图,则每个模型打包的时候都会打包该材质和贴图,增加了内存的负担,因此我们可以采用依赖打包。

也就是说把一起共有的资源打包在一起,这样在打包模型的时候就不会对材质和贴图进行重复打包,节省资源占用

这里写图片描述

加载资源包时必须要加载它所依赖的包

public class LoadAssetBundle:MonoBehaviour{//加载依赖的包AssetBundle ab1 = AssetBundel.LoadFromFile("/AssetBundle/share.unity3d");//加载本身所在的包AssetBundle ab2 = AssetBundle.LoadFromFile("/AssetBundle/1.unity3d");//获取目标对象GameObject go = ab2.LoadAsset<GameObject>("cube")//实例化对象Instantiate(go);
}

五、加载AssetBundle的几种方式

(一)AssetBundle.LoadFromFile 同步加载
(二)AssetBundle.LoadFromMemoryAsync 异步加载

class Text : MonoBehaviour{void Start(){StartCoroutine(Load);}//使用协程来进行异步加载IEnumerator Load(){//异步加载,返回一个结果AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync("/AssetBundle/1.unity3d");yield return request;AssetBundle ab = request.AssetBundle;//获取目标对象GameObject go = ab2.LoadAsset<GameObject>("cube")//实例化对象Instantiate(go);}
}

(三)WWW.LoadFromCacheOrDownload
最新版本的unity显示这个方法已经弃用而使用第四种方式代替

//使用这种方式加载,它会先把资源包存在本地的cache中
//然后在从cache中加载ab包
class Text:MonoBehaviour{IEnumerator Start(){//cache是否准备好while(Caching.ready==false){yield return null;}WWW www = new WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,1);yield return www;if(www.error!=null){Debug.Log(www.error);yield break;}AssetBundle ab = www.AssetBundle;//获取目标对象GameObject go = ab2.LoadAsset<GameObject>("cube")//实例化对象Instantiate(go);}
}

(四)UnityWebRequest

using UnityEngine.NetWorking;class Text:MonoBehaviour{IEnumerator Start(){//获取路径string path;//根据路径加载,可以是网上的路径,也可以是本地路径UnityWebRequest request = UnityWebRequest.GetAssetBundle(path);//是否加载完毕yield return request.Send();//第一种获取方式AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);//第二种获取方式AssetBundle ab = (request.downloadHandle as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;//获取目标对象GameObject go = ab2.LoadAsset<GameObject>("cube")//实例化对象Instantiate(go);}
}

六、AssetBundle的卸载
卸载有两个方面
1,减少内存使用
2,有可能导致丢失
所以什么时候去卸载资源
AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着
(1,在关切切换、场景切换2,资源没被用的时候 调用)
AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用的资源
个别资源怎么卸载1,通过 Resources.UnloadUnusedAssets. 2,场景切换的时候


http://chatgpt.dhexx.cn/article/Ub9adiXY.shtml

相关文章

游戏开发unity资源管理系列:unity不支持长路径;DirectoryNotFoundException: Could not find a part of the path ““

说明&#xff1a; 使用Addressables打包出现如下报错 DirectoryNotFoundException: Could not find a part of the path "" 打断点发现资源路径与目标路径字符串非空&#xff0c;但是仍然提示报错。Library\com.unity.addressables下ab资源打出&#xff0c;但是仍然报…

Unity资源包共享

unity最全材质球的资源包 unity家具包装设计资源包 unity游戏模型资源包 unity人物模型资源包 unity枪模型资源包 … … … 其中一部分 有需要的朋友下方评论留下邮箱号,我发给你们,文件太大无法上传

Unity资源替换工具,旧模型替换新模型,替换GUID,替换meta文件,文件丢失等问题

Unity资源替换工具,旧模型替换新模型,替换GUID,替换meta文件,文件丢失等问题 使用说明如何使用 使用说明 第一次写,不是很规范,好东西分享给大家,学点编辑器扩展好处多啊! 如何使用 这个小工具确实帮到我了,替我省了不少时间 直接上代码: using UnityEngine; using System.…

unity网络资源导入

1、找到需要导入的文件&#xff0c;这里导入fbx格式 2、打开unity界面&#xff0c;在Asset目录下创建文件夹FBX&#xff0c;将需要导入的fbx预制体或整个文件夹拖入创建的FBX文件夹下 3、选中需要的fbx预制体并拖至场景中 4、双击定位到当前物体 5、找到需要导入的贴图文件text…

Unity 查找资源引用

当我们想要查找某个资源的引用情况时&#xff0c;可以使用文末的工具类 使用方法 先将我们的工具类放到项目中&#xff0c;放在哪里都可以。选中要查找的资源&#xff0c;右键选中的资源(资源类型没有限制)&#xff0c;在弹出的选项中选择查找资源引用&#xff0c;如图一所示…

Unity资源管理——AssetBundle构建/打包

1、为资源设置 assetBundleName 和 assetBundleVariant。 可以在资源的 Inspector 上手动设置&#xff0c;也可以通过 AssetImporter 进行设置。 AssetImporter importer AssetImporter.GetAtPath(assetPath); importer.assetBundleName abName; importer.assetBundleVarian…

unity资源优化插件

转载 来自&#xff1a;http://blog.uwa4d.com/archives/Resource_Plugin.html 工欲善其事必先利其器。在Unity官网的Asset Store上有不少给力的资源插件&#xff0c;能帮助我们减少人力资源消耗的同时&#xff0c;更快更好地驾驭引擎。今天我们就从善用资源的角度&#xff0c;推…

Unity常见资源类型

资源工作流程 在Unity项目中有一个固定的文件夹—Assets文件夹。 Assets是放项目需要到的文件资源的&#xff0c;比如&#xff1a;图片文件、3D模型文件&#xff08;*.FBX格式&#xff09;、音频等。 资源文件是可能来自 Unity 外部创建的文件&#xff0c;例如 3D 模型、音频…

反编译apk获取unity资源流程分享

什么时候需要这样做? 遇到真机问题&#xff0c;如资源丢失检查&#xff0c;可能需要直接拆开对应的包来确认资源是否存在&#xff0c;打包是否没打进去。例如检查某个tdr表格是否没有打进包里面&#xff0c;或者检查包里某个资源版本是不是不对 看到其他做的很好的游戏&…

【Unity 资源分享】☀️ | Unity 华丽炫酷特效资源分享!万年魂环拿到手软,让你直达封号斗罗~

&#x1f4e2;博客主页&#xff1a;https://blog.csdn.net/zhangay1998&#x1f4e2;欢迎点赞 &#x1f44d; 收藏 ⭐留言 &#x1f4dd; 如有错误敬请指正&#xff01; &#x1f4e2;本文由 呆呆敲代码的小Y 原创&#xff0c;首发于 CSDN&#x1f649;&#x1f4e2;未来很长&a…

unity资源释放(AssetBundle和Asset)

本节主要叙述下&#xff0c;资源的释放问题。 1、我们准备了下两个资源&#xff0c;并且要做打包处理。 代码的代码&#xff0c;很简陋&#xff0c;只是为了说明问题。代码如下&#xff1a; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine…

【Unity 资源分享】 | Unity 精品写实动物模型+全套动画 资源分享

&#x1f4e2;前言 &#x1f4a6;好久没有写分享Unity资源的文章了&#xff0c;最近也是收藏了挺多Unity相关的资源&#x1f4a6;所以就来写一篇文章分享几个资源包您喜欢&#x1f4a6;所以呢&#xff0c;这次小Y又从自己的乾坤袋里掏出了一个精品动物模型全套动画分享给大家使…

Unity资源热更-Addressables总结(一)

Addressables是Unity官方推出的用于资源热更的系统&#xff0c;可在Package Manager里面下载&#xff0c;我这里分两部分讲解&#xff0c;第一部分是操作入门&#xff0c;第二部分是代码编程以及注意事项 一、入门 选择合适的Addressables版本下载安装完成后&#xff0c;选择Gr…

Unity 资源商店无法登陆,提示链接失效 的解决办法

出现资源商店无法登陆问题&#xff0c;网络换一下&#xff0c;用自己的手机热点连网&#xff0c;就可以了。

Unity 加载资源

直接把资源放在unity的目录里是不行的 打包的时候 不会打进去 要想打包到apk里 只有两种选择 1 放到 StreamingAssets 里 – Application.streamingAssetsPath 2 场景里有引用 他会自动打包进apk里 资源放到预制体里 并且预制体没在场景里 也不打包 先安装 https://github.co…

Unity 资源加载卸载过程

什么时候才是UnusedAssets? 看一个例子&#xff1a; Object obj Resources.Load("MyPrefab"); GameObject instance Instantiate(obj) as GameObject; ......... Destroy(instance); 创建随后销毁了一个Prefab实例&#xff0c;这时候 MyPrefab已经没有被实际的物体…

Unity资源分享网站——记录

UWA开源库 UWA问答 | 开源库 | 帮助开发者发现更好的解决方案| 侑虎科技 FREEDOMCLUB Get Unity Assets For Free | Welcome To Unity Assets FREEDOM CLUB Itch.io Top game assets - itch.io reddit https://www.reddit.com/r/Unity3D/ NOTE 「unity」の人気の記事一覧&a…

Unity资源导入自动化设置

Unity资源导入自动化设置 简介具体实现 新的问题解决方法 简介 大家都知道&#xff0c;在Unity中导入的资源不同类型有不同的设置&#xff0c; 例如&#xff1a;模型文件导入之后是这样的 当导入数量少的时候我们可以手动去改&#xff0c;但是当数量很多&#xff0c;或者文件结…

Unity资源下载材质贴图消失

一、问题 在网上下载的Unity资源模型导入Unity后变成白色&#xff0c;材质丢失。 二、解决办法 1.在Unity Assets中选择下载的模型。 2.在Inspector面板点击模型的materials&#xff0c;在Location那一栏选择Use External Materials&#xff08;Legacy&#xff09;&#xff0…

Unity资源导入

1、在资源中添加自定义包 2.选择导入 3.导入后出现以下错误 4.双击错误打开进行修改