python游戏数据分析
数据分析思维导图
1.项目背景简介
本次项目分析所用数据集来源于kaggle steam游戏各地区销售数据,可以通过不同国家、发布者、游戏类型,地区收益等因素,对销售数据进行分析,提出有效的建议,帮助电子游戏销量提高
提出问题
1.电竞游戏行业近年来的发展状况
2.电子游戏市场分析:受欢迎的游戏、类型、发布平台、发行人等属性归类;
3.各地区、各类型游戏销售下滑的原因
数据清洗
导入数据:
理解数据:根据现有的字段,可以从用户、发行商、市场、各地区销售额等方面去分析,得到近年来电子游戏的市场销售情况。
由描述统计结果可知,该数据集包括1980-2016年的电子游戏销售情况,其中涉及到16598款游戏,由578个发行商,31中游戏类型,12类游戏平台。
数据清洗:缺失值(数据量较小对整体影响不大,可以直接删除缺失值)
删除重复值:
异常值处理:16年之后的数据过于缺失不会影响整体数据,选择删除
数据建模
市场
电子游戏行业近年来的发展状况-市场
提出问题
为什么 steam电子游戏行业销量在2008、2009年达到顶峰之后,后来整体情况持续走低?
从业务流程出发进行–假设
由于没有对应数据,无法找到 对应问题 只能给出自己的解决方法
假设1:渠道投入减少?或者渠道投入质量差,非目标客户?
假设2:出现用户无法安装的情况
假设3:用户搜索不到自己所想?
假设4:游戏定价过高,超过用户预期。
解决方案:
1.环比同比各渠道 不同时期的下载安装量,找到问题渠道。优化渠道配置
2.优化 产品技术测试后台 ,解决安装问题
3.重新设置优化搜索关键字,增加用户搜索成功率,并且根据用户搜索,重新优化推荐算法。
4.类比同行业 同类型游戏 定价,并制定用户问卷调查用户消费,明确价格是否合理,
如果未能解决问题 也可以从公司 内部 外部2个大维度细分
内部情况:
公司情况(4p组合)
1产品本身:由于涉及各地区广阔,产品版本维护是否根据给地区 针对性 营销
2价格:steam品台价格制定是否合理
3渠道:渠道可以细分 渠道a+渠道b+渠道c…根据数据确定问题渠道
4营销活动:是否定期按照 各地特定节假日、重大事件 营销活动 ?
用户角度(AARRR)
5.用户可细分为 新用户+ 老用户 根据数据 得出 是 新用户 拉新 出现问题,还是老客日活、留存下降
6.产品是否具备 用户间推荐传播的口碑
7.steam网站或游戏内部是否植入广告过多影响用户体验
外部情况
行业(pest模型)
8.行业经济:调研行业现状,是否遇到风口,一片欣欣向荣或行业受挫,整体行业经济都不景气
9.舆论影响(各社交平台)
是否受社会舆论影响,可查看各社交平台()例如微博、贴吧、博客、知乎等)是否存在较好/坏评论,造成影响,影响用户量。
10. 政策影响
是否有鼓励/限制政策出台,影响了产品和用户。
11.行业直接竞争对手——竞品:调研市场上是否有强有力的竞品出现,是否也在同渠道进行投放,从而抢占了用户资源等;
竞品是否有新功能、新活动上线,吸引了用户。
结论:
外部因素:08-09年是steam销售市场的巅峰,从PEST外部环境考量的话,08年次贷金融危机爆发,欧美资本市场各行业全部受到严重影响,用户消费受到很大影响为主要原因,
内部因素:steam 客户端 优化不够应该针对各地区 精细化营销,
全球市场渠道不完全,亚洲地区可能应该深耕,在欧美为主要的消费人群外,steam应该要扩大自己的销售市场,投放新的渠道。在群雄逐鹿的资本环境抢占市场,不同地区采用针对化运营。
各地区销售情况-市场
对1980-2016年的游戏行业市场情况进一步分析。总体来看,1980-1995年电子游戏市场呈现平稳发展的趋势,1995-2007年电子游戏市场蓬勃发展,呈现爆发式提升,2007、2008年电子游戏行业达到巅峰,此后开始,电子游戏行业又逐步回落,直到2016年,全球销售总额已经低于1995年的水平,电子游戏行业市场陷入了低迷期。
用户
用户—最受欢迎的游戏类型?-Action 和 Sports
最受欢迎的游戏是—Need of speed
发行商
销量最高且最受欢迎的发行商-NIntedo
发行商:哪一年发行的游戏最多?2008-2009
销量
销量—哪一年全球销量最高
销售最高的游戏类型
售价最高的单款游戏:
相关性分析
NA和EU市场占比高,和广告投放力度呈正相关
本项目主要是利用steam 数据集对于1980-2016年全球电子游戏行业销售情况进行分析,了解电子游戏行业的发展情况。
分析思路是先通过Python进行数据清洗,然后采用seaborn matplotlib进行可视化分析。具体研究内容从用户、发行商、市场、销量4个维度进行,
在用户层面,探究了最受欢迎的游戏、游戏平台、游戏类型;
在发行商层面,可以看到steam销量最好的发行商,并分析了其历年发布游戏数量的变化;
在市场层面,分析了全球市场电子游戏销售额如何变化,四大地区市场总额如何变化。
对于 受欢迎程度高的游戏,可完善新手机制,适当增加奖励机制,保持游戏可玩性定期更新,并且可增设活动释放玩家消费力
(由于数据 不全面只能 假设 各个问题会影响 行业整体走势,但没有数据 一一验证。)